Найти в Дзене

Про цифровой шум и ответственность геймдизайнера

Мы живём в мире цифрового шума. Пять минут на подкаст — это моя борьба с энтропией.

Ян Виллем Нийман, автор минутной РПГ Minit и новой Disc Room, жалуется, что не может больше делать короткие игры: они просто не продаются в Стиме. Магазин возвращает деньги игрокам, если те провели в игре менее двух часов.

Можно ли уложить яркий опыт в эти два часа? Сколько длились ваши любимые фильмы?

Cредняя длина фильмов менялась с годами, и снова растёт
Cредняя длина фильмов менялась с годами, и снова растёт

«День Сурка», например, шел всего час сорок минут. И хотя хронометраж с тех пор вырос, и сериалы стали мейнстримом, сложно представить себе стриминговые площадки, которые бы возвращали деньги за слишком короткое кино.

Игры же приходится искусственно растягивать филерами — фрагментами, повторно использующими уже показанный ранее контент. Не только из-за механизма возвратов. Рекомендации, то есть бесплатная реклама, тоже устроена так, что чем дольше в игру играют, тем больше вероятность, что её предложат кому-то ещё.

Современные песочницы соревнуются в размерах открытого мира и потрясают часами в нём. Но, согласитесь, иногда скакать двадцать минут, чтобы умереть от случайной стрелы или пули — сомнительное удовольствие.

Сравнение карт популярных игр в открытом мире
Сравнение карт популярных игр в открытом мире

Как сказала мне одна тучная продавщица конфет: «Бери больше. Больше — вкуснее». Тезис «Длиннее — лучше» противоречит идеям разумного потребления и здоровой цифровой экологии, отнимает у нас время, которого и так мало. Мои списки отложенных игр всё копятся, и я бы с радостью прошёл их сейчас в кратком пересказе. Что и делают миллионы людей на Ютюбе.

В двадцать первом веке мы больше не боремся за деньги. Внимание — новая валюта. Борьба за внимание, как рефлекс утопающих вцепиться в спасателя, опасна для всех. Мы не только хороним тонкие и хрупкие проекты, работая локтями, но ещё и создаём страх, ложные ценности, дурной пример. Fomo — Fear Of Missing Out. Синдром упущенной выгоды.

Синдром упущенной выгоды порождён базовыми потребностями принадлежности к сообществу и реализации возможностей
Синдром упущенной выгоды порождён базовыми потребностями принадлежности к сообществу и реализации возможностей

Не попасть вовремя на осенний фестиваль Стима. Не успеть на распродажу. Упустить бесплатную раздачу или эксклюзивный контракт с платформой. Если вы когда-либо делали свою игру, эти страхи должны быть вам хорошо знакомы. Они порождаются самой средой, где выживает не сильнейший, но виднейший, самый громкий и яркий.

Тем важнее игры-медитации, лаконичные и молчаливые, созданные по принципу «Вычитания». О нём впервые заговорил Фумито Эда, работая над ICO — своим первым шедевром. В основе «Вычитания» лежит постулат: если можешь обойтись без фичи, вырезай. Кажется, это просто, ведь ломать — не строить. Но сколько студий придерживаются подобного минимализма?

Постер к ICO, как и сама игра, вдохновлён картинами Джорджо де Кирико
Постер к ICO, как и сама игра, вдохновлён картинами Джорджо де Кирико

Playdead с их Limbo и Insight, Monument Valley от Ustwo, Flow, Flower и Journey от Thatgamecompany.

Жемчуг простоты порождает сотни слепых копий и цифровой шум, как бы в отместку изначальной идее. Это происходит, потому что клоны делать намного быстрее. Экономя на предпродакшене, пропуская долгие годы исследований, они копируют оболочку, но не суть.

Дженова Чен, создатель Journey, провёл годы, учась в институте искусств и привнося минимализм в игры. Ещё в Cloud он поставил своей целью «расширить спектр эмоций от игр», «эмоционально трогать игрока». Чтобы отрезать лишнее, он погрузился в буддизм и написал дипломную работу по трудам Чиксентмихайи. Чем, кстати, популяризировал книгу «Поток» среди разработчиков.

Кен Вонг стремился сделать глубокие игры доступными для всех и передал своё увлечение японской философией и простотой детских конструкторов в Monument Valley.

Джонатан Блоу, как и Дэвид Линч, посвятил себя ежедневной медитации. Он потратил шесть лет на The Witness, написал для неё свой движок, а затем и целый язык. Не в угоду рынку. Скорее, наоборот, ради идеи: передать знания о работе компиляторов на самом низком уровне и, возможно, совершить прорыв.

Почти десять лет разработки The Last Guardian — последней игры Уэды — лишь подчеркивают, что пути искателей нового опыта сродни духовной практике.

Срок разработки The Last Guardian перевалил за 8 лет
Срок разработки The Last Guardian перевалил за 8 лет

Я не удивлюсь, если геймдизайнеры будущего станут пользоваться достижениями не только психологии (чья практическая польза для игр уже доказана), но и философии с религией: чтобы вести за собой паству игроков и нести нравственную ответственность перед ними.

При постоянно растущем контенте потребуются фильтры, отрезающие потенциально неинтересные игроку вещи. Если эта мысль кажется вам утопичной, вспомните, как в нашу жизнь вошёл уровень сложности Story — для тех, кто просто хочет смотреть интерактивное кино.

Нам необходима цифровая гигиена в играх. Хотя бы затем, чтобы короткие жемчужины инди или крики о помощи тех, кто тонет, долетали до наших лент.

Голосом: https://t.me/pro_game_design