Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

О важности прототипирования игр (часть 4)

Продолжаем разбор темы «прототипирование игр». Эта часть статьи в формате Q&A, посвящена ответам на вопросы слушателей конференции касательно таких аспектов разработки как UI/UX, сложности оптимизации и многое другое.
Статья основана на выступлении Алексея Савченко (Epic Games) в рамках открытой конференции по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft
Оглавление

Продолжаем разбор темы «прототипирование игр». Эта часть статьи в формате Q&A, посвящена ответам на вопросы слушателей конференции касательно таких аспектов разработки как UI/UX, сложности оптимизации и многое другое.

Статья основана на выступлении Алексея Савченко (Epic Games) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

Вопросы от слушателей

“Насколько прототипирование отличается в разных студиях? Как это работает в больших компаниях?”

В средних и больших компаниях, пока preproduction не пройден полностью и не получено утверждение вертикального среза какими-то ответственными лицами, production не начнётся. Собираются команды, собираются юниты, производится технический preproduction, проходит стадия Research&Development, отбирается набор уникальных фичей, механик и субсистем, которые будут составлять эту игру. Это всё описывается и тестируется сначала отдельно. Есть хорошая старая практика: если будете разрабатывать игру, вы будете пользоваться системой хранения версий (это система сейвов вашей игры, на случай, если вы сломали следующую версию. Например, Git, SVN и т.д.), а также будете использовать «грязное прототипирование», которое производится на машинах, не подключенных к системе хранения версий, и предназначено, чтобы за несколько дней или недель иметь возможность составить прототип, чтобы ощутить Fill&Fun, после чего его просто выкинут и ничего не пойдёт даже в исходники, потому что если хоть что-то из этого пойдёт в исходники, то это будет трагично.

Большие компании при этом зачастую не доверяют внутренним тестам, это всегда сложная система сначала внутреннего QA, это всегда система привлечения внешних ресурсов для тестирования промежуточных версий, выдачи отчёта, это срезы аудитории и только после этого игра уходит в greenlight-процесс внутри студии, и если проходит, то уходит дальше в производство.

“Вы говорили о 3D мышлении, а что в случае разработки 2D игры?”

Я имею в виду не формат игр 2D, 3D, а то, что ваше первое графическое приближение вне игровой среды вам врёт. Если вы делаете 2D игру, и если вы пробуете планировать многие вещи до игровой репрезентации, вы тоже наколитесь там на кучу моментов. Делали мы когда-то с товарищем игру Chaos Domain — это такая Contra, получившая оценку где-то 5,5 из 10 — средний платформенный шутер. Мы вроде тоже не глупые люди, играли с детства в миллион платформеров, все играли в Contra, Contra Hard Corps, в игры Дэвида Тейлора, играли в современные игры, я не беру уже подсемейство 2D-платформеров из области Another World, Flashback и т.д. — это другое. В итоге, все эти карты, которые были нарисованы, которые, как говорится, make sense, имеют логику, расстановку противников, типов противников и т.д. Всё это налетает на то, что когда ты начинаешь настраивать скорость передвижения, прыжки, двойные прыжки, расстояния, анимации и прочее — ты становишься перед кучей компромиссов, которые твою бумагу, конечно, не обесценивают, но тебе как бы снова реальность намекает, что вся эта бумажная, предварительная работа до проверки боем составляет максимум 20-30% от всего в целом.

-2

В отдельных случаях, если вы делаете что-то, что упрощено с точки зрения использования разнообразных субсистем, таких как физика, если у вас есть плоский экран, плоский персонаж, равномерные скорости, какое-то базовое количество PowerUp’ов — бумага в принципе может работать.

“Сложно проработать грамотный интерфейс?”

Это супер-боль. Вообще в индустрии жуткая проблема номенклатуры, терминологии. У каждой студии какие-то слова могут называться совсем по-разному. Например, UX/UI. Их обычно пишут через слэш, однако я бы сильно разделял UX и UI. Потому что, базово, интерфейс — это способ взаимодействия с игрой. В понятие интерфейса входит джойстик, телевизор, человек и глаза. А если мы говорим конкретно о User Interface, как об отдельном понятии, обычно имеется в виду какое-то количество того, что мы видим перед экраном, вот эти десять квадратиков, десять сердечек и ножки куриные. Это второй вопрос. UX обычно добавляют к этой истории, потому что это фактор, который существенно влияет на юзабилити. Но юзабилити — это гораздо более широкая история, потому что все настройки влияют на фактор восприятия игры, даже настройки передвижения и т.д.

Вообще мы записывали лекцию с Ярополком Рашом, и там мы обсуждали то, что пользовательский опыт начинается с магазина, где игра покупается. Когда ты заходишь, покупаешь, скачиваешь, запускаешь — у тебя начинается фаза взаимодействия с игрой. Запускаешь и первое, что ты видишь — это UI, главный экран игры, который появляется после базовых заставок. И уже тут могут наступить проблемы. Потому что если период загрузки между заставками и заглавным экраном реализован слишком долго или коряво, либо если у тебя плохо представлены моменты, связанные с переходом между title-screen’ом и категориями, функциями выбора сложности и т.д. Это уже может компрометировать игровой опыт. То, насколько комфортно разные игроки могут взаимодействовать с игрой вы не сможете проверить без плейтестов.

«Расскажите об оптимизации»

Везде по-разному, но везде нужно предполагать, что будет несколько стадий оптимизации. Будет стадия после вертикального среза; вы в любом случае будете оптимизировать после сдачи альфа-версии; вы будете оптимизировать после стадии бета-версии, потому что будет добавлено много нового контента; также будет финальная стадия оптимизации, которая сильно зависит от того, работаете вы с издателем или нет. Потому что если вы работаете с издателем, QA будет заложена всегда, как одна из финальных стадий контракта с внешним контрагентом. Как это работает: вы отдаёте игру после того как она оттестирована внутри, её проверяет какая-нибудь внешняя компания, на этом специализирующаяся, либо отдел издателя на 500 человек, и к вам приходит фидбек на тысячу пунктов. И среди этих тысяч пунктов написаны в том числе вещи, связанные с чем-то, что влияет на User Experience.

«Unreal Engine 4 VS Unity»

Всегда про это пишут, но мне кажется, что это очень надуманная история. Потому что технологии настолько по-разному в разных ситуациях используются, что я не очень понимаю о какой конкуренции тут идёт речь. В некоторых случаях, возможно, следует начинать с Unity, чтобы потренироваться, а потом переходить на Unreal, потому что у них действительно более легкий вход в индустрию. В Unity есть на маркетплейсе внешние элементы Visual Scripting. И в CryEngine тоже есть такие инструменты, которые вам помогут в работе.

«Правда ли, что самый лучший геймдизайнер это тот, кто может сделать игру в одиночку, но сделает это просто дольше?»

Это такой вопрос, на который нет абсолютно правильного ответа. Со своим дизайнерским мировоззрением, я бы сказал — да. Если есть человек, который может не тратить время на разнообразные компромиссы и условности разработки, напрямую взаимодействовать со своей аудиторией на продолжении, условно, бесконечного количества времени, наладить с ней диалог, выдержать баланс между авторским видением и пожеланиями своего комьюнити, то он в состоянии будет выпустить игру, которая в рамках этого сообщества будет лучше, чем любая другая игра, сделанная группой людей. Но, к сожалению, разработка большинства игр стала настолько многофакторным и сложным процессом, особенно если это коммерческая разработка, что это будет очень долго. Ещё нужно учитывать тот факт, что большинство людей, как и я, ленивые существа, поэтому осваивать 5-7 специализаций — очень тяжело.

Видео и дополнительная информация

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>

Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет осенью. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!

-3

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ Алексея Савченко, и надеюсь, что вам понравился такой формат.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то пожелания или вопросы?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ