Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

О важности прототипирования игр (часть 1)

Всем привет!
С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.
В рамках этой серии статей мы рассмотрим выступление Алексея Савченко, менеджера по лицензированию Epic Games, о важности прототипирования в процессе разработке игр.
Оглавление

Всем привет!

С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.

Летом проходила конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате внутри майнкрафта в виртуальном здании Вышки. Мероприятие проводилось в рамках образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ — «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

«Менеджмент игровых проектов» - это комплексная программа профессиональной переподготовки, составленная преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии, которая поможет каждому слушателю с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.

В рамках этой серии статей мы рассмотрим выступление Алексея Савченко, менеджера по лицензированию Epic Games, о важности прототипирования в процессе разработке игр.

-2

Вместо вступления или down to earth

Статья посвящена прикладным, базовым навыкам, что отличается от глобальной тематики большинства дискуссий про геймдизайн формата «строить миры», «создавать ультимативные мега-крутые механики», «делать инновационные игры». Да, это безусловно крутые и амбициозные цели, однако есть вещи, которые касаются непосредственно производства, и которые нужно понимать, чтобы иметь чёткое представление о том, как будет строиться процесс работы. Как вы будете выполнять ежедневные задачи, работая в какой-нибудь студии или в компании, и делать это хорошо. Как не попадать в базовые ловушки, которые расставлены направо и налево для большинства молодых геймдизайнеров.

Несколько слов о геймдизайне

Несмотря на то, что до сих пор живо представление будто геймдизайн — это мысль и бумага; это выдумывание какой-то игровой вселенной, в которой что-то как-то работает; что нужно написать огромный дизайн-документ, который впоследствии уйдёт в производство — всё немного не так. Вернее, это всего-лишь небольшая часть процесса.

-3

Геймдизайн — это живой процесс, иначе — дизайн мёртв. Потому что если вы ограничиваете себя бумагой и, более того, если вы постоянно не проверяете свои гипотезы в игровой среде, будь то игровой движок или даже Excel, в случаях некоторых фичей, вы постоянно вводите в заблуждение как себя, так и свою команду. Человеческий мозг работает таким замысловатым образом, что вы, будучи молодым геймдизайнером, например, сели писать концепт, дизайн-документ, потом какие-то ассет-листы и другую распространённую игровую документацию, и, написав первые 100 страниц — как правило, о тех вещах, которые вам больше всего нравятся — совершенно упустите огромное количество базовых механик, таких как передвижение и настройка камеры. Более того, когда вы будете писать дальше, выходя уже за сотню страниц, вы начнёте ещё сильнее идеализировать свой контент и свою работу. Когда вы начнёте проверять плоды этой работы в рабочей среде (особенно, если начнёте это делать скорее позже, чем раньше) вы, как и многие из нас, в первую очередь начнёте искать виноватых, а не винить себя. Это происходит практически со всеми, кто начинает сначала делать упор только на документацию. Простой способ избежать этой ловушки — постоянно проверять свои гипотезы на прототипах. Когда здесь говорится о прототипах, имеется в виду не прототип всей игры в целом. Речь идёт о конкретных прототипах даже отдельных фич, игровых механик или их наборов.

Что такое фичи

Часто может возникнуть заблуждение, что фичами называют какие-то действительно high-touch штуки, USP, уникальные игровые механики или наборы таких интересных штуковин, как, например, хлыст Индиана Джонса, возможность акробатики, stealth-kill’ы и прочие вещи, которые являются знаковыми элементами игры. При этом упускается из вида огромное количество low-touch штуковин. По этой причине большое количество игровых прототипов и вертикальных срезов не могут привлечь достаточного внимания издателя, игровой аудитории и т.д. Получается, вместо вертикального среза того, что будет на 80% работать в финальной игре, используя небольшое количество контента, делают 4 часа контента, механик и фич, которые недоработаны даже до половины. Ни один издатель в такое никогда не вложится. Вертикальный срез нужен для того, чтобы взять 1% финального видения игры и масштабировать его до 100%. А если вы показываете 4 часа игры, готовой на 40%, то не понятно, какой вы видите финал и способны ли вы, как человек или как студия, в принципе сделать этот финал.

-4

Под low-touch штуками подразумевается базовый функционал, который почему-то многие упускают из вида, например, передвижение персонажа. Я видел десятки билдов за последние три года, работая, в том числе, с нашими разработчиками. В которых: запускаешь игру… есть какое-то супер-крутое навороченное введение… есть, возможно, даже прикольно выглядящий главный персонаж в интересном enviroment’е… у него 5 видов оружия, в том числе — экзотического… Но когда пытаешься начать им передвигаться, ты понимаешь, что это всё настолько сыро и не настроено… Это вообще дефолтная механика смены координат, с плохо настроенными анимациями… Это полностью отбивает желание дальше знакомиться с контентом игры!

Продолжение следует.

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

В следующей части мы узнаем как проверять гипотезы с помощью прототипирования, а также рассмотрим вопрос доступности прототипирования.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то пожелания или вопросы?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ