Продолжаем разбор темы «loot в играх». В этой части мы рассмотрим вопрос взаимодействия с лутом и его контроля, также рассмотрим ответы на вопросы слушателей.
Статья основана на выступлении Юлии Черненко (Pathfinder: Kingmaker) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».
Взаимодействие с лутом
Взаимодействие с лутом тоже очень важно продумывать.
Как будет подбираться лут с монстров? Будет ли он выпадать вне монстров (как в Diablo или Borderlands, когда монстр разрывается и вокруг него рассыпается лут, который игрок подбирает на своё усмотрение), или будет нужно обшаривать трупы (как в Pathfinder, когда игрок кликает на труп, открывается инвентарь и игрок выбирает предметы или жмёт на кнопку «забрать всё»), или же лут будет даваться через сундуки (как в Vermintide, когда лут игроку даётся в конце сессии. Т.е. Игрок прошёл уровень и только тогда он сможет посмотреть, что ему выпало).
Контроль
В разработке любой системы важна возможность её контроля. Вне зависимости от того используется ли фиксированный, рандомизированный или процедурно генерируемый лут, важно понимать:
- Как часто игрок будет получать апгрейд приоритетного слота?
- Как это повлияет на баланс?
- (ко-оп или ММО) как игроки в пати делят лут?
Например, в Borderlands игрок использует снайперскую винтовку, в качестве основного оружия, и нам важно понимать, как часто он будет получать её апгрейд, в смысле снайперскую винтовку лучшего качества.
Как повлияет на баланс ситуация, когда игрок получит предмет раньше, чем он сможет его использовать, например в случае, если у предмета есть ограничение формата «можно использовать начиная с 18-го уровня»? В таком случае есть риск, что игроку будет не интересно играть, какое-то время.
Как будет распределяться лут между игроками (в кооперативных или ММО играх)? Будет ли для каждого игрока генерироваться уникальный лут, или лут будет выдаваться на всю группу? Будут ли игроки сами решать, что кому достанется, или распределения лута будет по розыгрышу «камень-ножницы-бумага»?
Вопросы от слушателей
«Есть ли разница между лутом и наградой?»
Скажем так, если рассматривать RPG, то скорее всего разницы нет. Однако, если мы рассматриваем снаряжение, которое даётся вам в начале игры по-умолчанию, то его нельзя назвать наградой, потому что оно просто так у вас есть, за то что вы играете в эту игру. А всё остальное это уже будет наградой за те или иные усилия.
«Лутбоксы хотят приравнять к азартным играм?»
Лутбоксы бывают разные.
Chest (Сундук), например в Vermintide 2, после прохождения уровня, в зависимости от того как игрок прошёл уровень он получает разного качества сундук, в котором находятся рандомные вещи соответствующей ценности. Это не тот тип лутбоксов, которые, как говорят, могут приравнять к азартным играм, потому что его получают внутри игры без дополнительных действий игрока.
А вот лутбоксы которые нужно покупать за реальные деньги, это уже спорная вещь. И лично я против таких лутбоксов, которые закрывают или как-то ограничивают механику. Может быть лутбоксы с косметикой это ещё более-менее, но этот вопрос требует отдельного исследования с точки зрения этики в геймдеве.
«А что в случае, если у лутбокса указана вероятность дропа в процентах?»
Это неплохая идея. Но тут мы, как геймдизайнеры, считаем, что люди понимают проценты. Если в странах СНГ как правило с этим нет проблем, то в США с пониманием процентов есть проблемы и это факт.
В поведенческой экономике, если мы говорим про проценты, то часто люди воспринимают проценты не так, как они представлены в математике. Потому что человеческое сознание имеет тенденцию маленькие проценты завышать, а большие проценты занижать.
Грубо говоря, когда человек видит, что вероятность выпадения предмета 0,2%, то он воспринимает это как 6%. Поэтому я и говорю, что это довольно сложная и спорная тема, которая требует отдельного исследования. Конечно нельзя закрывать все подряд игры с лутбоксами, но нужно прийти к какому-то консенсусу между этикой и заработком денег.
«Со скольки лет девушке можно стажироваться геймдизайнером и где?»
Я считаю, что на самом деле здесь нет никакой зависимости от пола. Здесь скорее всё зависит от того какие контакты есть, т.е. если у вас есть знакомые, которые готовы взять вас на стажировку. Вообще со стажировками в геймдеве на данный момент всё не так хорошо и перспективно, как в некоторых других отраслях. В этом плане есть неплохая возможность стажировок в одной из indie-команд сформированных в ВШБИ из студентов курса «Менеджмент игровых проектов». Для этого рекомендую обратиться к Вячеславу Уточкину, он может подсказать и то какие проекты сейчас есть, и кто туда требуется.
«Сколько в среднем должно быть лута на час игры для крупной RPG?»
Очень зависит от того, какая это RPG. Правильнее будет даже смотреть на то, сколько полезного лута будет для конкретного игрока/билда. Потому что можно сделать, например, 1500 great axe, чтобы каждые 5 минут было улучшение great axe, но при этом 99% игроков будут возмущаться «почему выпадает только great axe?!». Здесь нет универсального ответа, потому что будет огромная разница между игрой типа Pathfinder и Diablo.
Частота выпадения предметов в одном случае будет гораздо выше чем в другом. Опять же, когда мы говорим про лут в RPG-играх, мы видим, что в Pathfinder с монстров, как правило, выпадает то, что на них надето, и разработчики не особо считают количество выпадений подобных предметов, типа обычного меча (не магического), и в данном случае, частота выпадения обычного лута будет не информативна. Т.е. здесь важно понимать, чего именно вы хотите добиться.
«Как подойти к изучению теоретического игрового баланса?»
Я считаю, что лучше всего подойти к этому через практику и через reverse engineering игр, в которые вы играете. Т.е. вы берёте игру и разбираете как и что в ней работает, высчитываете какой баланс в ней сделан. Но на самом деле основное – это практика. Вы придумываете одну версию, тестируете, играете, понимаете что хорошо, а что не очень, вносите правки и повторяете этот алгоритм много итераций, пока не поймёте как это должно работать. Естественно математика и статистика здесь очень нужны, но они не дадут понимания эмоций игрока. Поэтому важно использовать такие аналитические инструменты, закрепляя результат на практике.
В рамках образовательной практики в ВШБИ НИУ ВШЭ игровой баланс преподаёт Константин Сахнов.
Константин Сахнов:
Для начала давайте определимся с тем, что такое игровой баланс. С моей точки зрения, игровой баланс, это переложение эмоций игрока в цифру, и наоборот, воспроизведение игрой этой цифры, чтобы игрок испытал какие-то эмоции.
Соответственно, чтобы что-то оцифровать, нам нужна модель. Так например, математика – это аппарат, физика – это модель того, как мы видим мир. Следовательно в балансе, также как и везде: мы берём некий научный подход – придумываем и разрабатываем модель, которая с нашей точки зрения наиболее точно, оптимально и легко описывает реальность – те эмоции, которые мы хотим получить.
Что будет с этой моделью на практике?
Правильно, будет всё очень плохо – ничего не будет работать, потому что любая модель, это всего лишь некая картинка мира.
Что же нам нужно, чтобы она наконец-то заработала?
Нам нужны плейтесты. «Ты придумал теорию, всё сделал в рамках этой теории – ты большой молодец. А дальше ты заставляешь себя, коллег и игроков играть. Собираешь статистику и правишь свою модель до тех пор, пока не получишь вменяемого результата.
Давайте рассмотрим пример, Герои меча и магии 3. Разработчики этой игры, как бы это удивительно не было, но сами сделали свою игру чуть менее коммерчески успешной, потому что они сделали её слишком хорошей. Для того чтобы сбалансировать её после всех теоретических расчётов, они полтора года просто играли в неё, пока в один момент продюсер не сказал, что пора бы её и зарелизить, а то скоро деньги кончатся. И это позволило сделать им действительно крутой баланс.
Соответственно в нашей образовательной программе, где я преподаю игровую логику, мы подходим к игровому балансу точно также. Т.е. мы смотрим какие есть концептуальные, теоретические выкладки, модели, а дальше уже каждый сам будет это смотреть и крутить.»
«Как можно увеличить интерес игрока в late-game, а не снизить, например, в синглплеерные стратегиях? Потому что обычно, в таких играх late превращается в нудятину, или в полигон для опробования разных ненужных игровых возможностей»
Обычно в late-game добавляют какие-то кризисы, с которыми игрок должен справиться. late-game должен являться некой проверкой того, насколько игрок всё правильно сделал и насколько ему удалось подготовиться к какому-либо кризису. Зачастую кризис бывает достаточно рандомным или процедурно сгенерированным.
Тут нужно понимать что есть именно late-game, а есть всё то, что после него. Например, когда игра не заканчивается, а игрок по прежнему может продолжать что-то делать. В последнем случае, увеличить интерес вряд ли получится. Потому что это скорее специально оставленная возможность исчерпывающего исследования игры, для игроков, которые хотят получить какие-то особые достижения.
В принципе, это действительно большая проблема, как сделать такой late-game интересным, потому что игрок уже, как правило, провёл в игре достаточно большое количество времени, и здесь всё уже начинает упираться в динамику игры. Полезным может оказаться посмотреть на early-game, посмотреть на динамику происходящего там и попытаться это частично оттуда перенести. Понятное дело, что придётся исправить и поправить многое, включая баланс, сложность и задачи, с поправкой на опыт и возможности игрока.
Однако, на мой взгляд, базовой идеей остаётся то, что игроку нужно быстро, четко и корректно реагировать на какой-либо кризис. Я считаю, что правильный кризис в late-game, это то, что может его спасти. Другой вопрос, каким должен быть правильный кризис? Ответ будет сильно отличаться от одной синглплеерной стратегии к другой.
Ссылки на полезные материалы:
Видео и дополнительная информация
Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>
Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>
Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!
Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.
Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение. Возможно у вас будут какие-то советы или пожелания?
Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ