Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

Функция loot’а в играх (часть 3) Инструменты и виды лута

Продолжаем разбор темы «loot в играх». В этой части мы рассмотрим инструменты по созданию loot’а, какие есть виды лута: фиксированный, рандомизированный, процедурно сгенерированный лут.
Статья основана на выступлении Юлии Черненко (Pathfinder: Kingmaker) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft.

Продолжаем разбор темы «loot в играх». В этой части мы рассмотрим инструменты по созданию loot’а, какие есть виды лута: фиксированный, рандомизированный, процедурно сгенерированный лут.

Статья основана на выступлении Юлии Черненко (Pathfinder: Kingmaker) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

Инструменты

Допустим, вы хотите разработать систему лута похожую на систему из Pathfinder.

Дальше переходим к инструментам – тому как и с помощью чего мы будем передавать эмоцию игроку:

  • Фиксированный лут
  • Рандомизированный лут
  • Процедурно сгенерированный лут
  • Микс из вышеперечисленного

Фиксированный лут, это лут который лежит в определённом месте. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдёт тот же предмет в том же месте – ничего не поменяется. Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.

В этом случае каждый предмет создаётся вручную, а потом вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте в игре и вручную создаются таблицы для каждого торговца и т.п. В итоге, это достаточно большое количество работы и при этом всё максимально контролируется.

Рандомизированный лут – это когда вручную создаются все предметы, которые есть в игре, а потом они вручную распределяются по таблицам, которые в свою очередь привязываются к монстрам или сундукам, которые будут находиться на локациях.

Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100, и в соответствии с таблицей выдаёт награду:

Пример таблицы лута, выпадающего с монстра
Пример таблицы лута, выпадающего с монстра

Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали, сделали и раскидали по тысяче таблиц (их количество, естественно зависит от размеров игры)

Процедурно сгенерированный лут – это следующий шаг от рандомизированного лута. Соответственно рандомизация не ограничивается тем, какие из заранее созданных предметов выпадут, но и отвечает за генерацию самих предметов. Предметы при этом могут автоматически создаваться в момент входа на локацию или в момент открытия сундука.

Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нём задействован целый ряд взаимосвязанных таблиц. Грубо говоря игра определяет предмет в несколько этапов:

  • Что это будет, меч, броня, щит? Допустим меч.
  • Какие можно применить к мечу префиксы и суффиксы? Допустим это будет Кислотный меч
  • Какие дополнительные свойства он может получить?

И так далее. При этом количество таблиц и их сложность зависит от вас, как от разработчика.

Рассмотрим плюсы, минусы и то, почему мы в Pathfinder выбрали в основном фиксированный лут. Дело в том, что в Pathfinder конечное количество боёв, мобов и квестов. Следовательно мы контролируем и бои, и лут, который получает игрок, что позволяет нам минимизировать возможность ситуации, когда будет выпадать очень много однотипных предметов (например Great Axe) в случае, если игрок вкачал Long Sword.

Окно снаряжения из Pathfinder: Kingmaker
Окно снаряжения из Pathfinder: Kingmaker

Чаще всего используется микс из вышеперечисленного, даже в Pathfinder, несмотря на то, что в основном используется фиксированный лут, но в определённых местах также используется и рандомизированный лут. Если рассматривать 3 DLC Pathfinder: Kingmaker, то там в подземелье использовался рандомизированный лут из предметов основной игры, распределённых по таблицам.

Трэш-лут важен. Очень часто, когда разрабатывается система лута весь фокус сконцентрирован на основных механиках, на том, что будет влиять на игрока, и легко забыть о такой вещи как трэш-лут. Не редко говорят, давайте выкинем треш-лут, он же никому не нужен. На самом деле, трэш-лут важен, как референсная точка, потому что он заставляет ценить хороший лут. Однако важно, чтобы его не было слишком много.

UI/UX (User Interface / User Experience) тоже очень важный элемент при создании системы лута. Важно понимать, как вы будете визуально доносить информацию до игрока о том, чем отличается треш-лут от магического, легендарного и т.п. Соответственно, геймдизайнер плотно сотрудничает с UI/UX специалистами, чтобы договориться о том, как доносить до игрока крутость и редкость лута.

Один из корпусов ВШЭ воссозданных руками творцов из HSE Minecraft
Один из корпусов ВШЭ воссозданных руками творцов из HSE Minecraft

Продолжение следует.

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

В следующей части мы рассмотрим вопрос взаимодействия с лутом и его контроля, также рассмотрим ответы на вопросы слушателей.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то советы или пожелания?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ