Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

Функция loot’а в играх (часть 2) LOOT = ЭМОЦИИ

Продолжаем разбор темы «loot в играх». В этой части мы рассмотрим почему loot = эмоции и как вызвать необходимые эмоции у игрока через лут.
Статья основана на выступлении Юлии Черненко (Pathfinder: Kingmaker) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft.
Оглавление

Продолжаем разбор темы «loot в играх». В этой части мы рассмотрим почему loot = эмоции и как вызвать необходимые эмоции у игрока через лут.

Статья основана на выступлении Юлии Черненко (Pathfinder: Kingmaker) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

ЛУТ = ЭМОЦИИ

Игрок не будет платить и вовлекаться в игру, если лут не будет приносить ему необходимых эмоций. На самом деле, это правило касается любой игровой механики и очень важно понимать какую эмоцию вызовет тот или иной аспект игры, потому что мы можем вызвать как положительную, так и отрицательную реакцию.

Как получить нужную эмоцию через лут?

Какой подход использовать для того, чтобы понять как получить нужную эмоцию у игрока?

Очень часто в геймдеве, когда создаётся новая игра, геймдизайнер, продюсер, нарративный дизайнер, левел-дизайнер, да в принципе все ориентируются на те или иные игры, в которые они играли, которые чем-то похожи, которые находятся в том же сегменте. А дальше начинается reverse-engineering – размышление в духе: «вот есть некая игра, в ней есть некая фича. Как она соотносится с другими элементами? что можно из неё взять, а что лучше не брать? что будет подходить или не подходить?».

Когда вы пытаетесь проанализировать лут в той или иной игре, то удобно следовать следующему алгоритму:

  • Представьте свою игру без лута
  • Какой у игры темп?
  • Какие возможности есть у игрока в игре без лута?
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?

Пример – Borderlands:

  • Представим эту игру без лута.
  • Зададим себе вопрос, «какой темп у игры?» – мне кажется, что если представить Borderlands без лута, то темп довольно средний.
  • Ответим на вопрос «Какие возможности есть у игрока в игре без лута?»
    Остаются возможности прокачивать уровень, прокачивать классы, выбирать ветку в классе одну из трёх или комбинировать их. У игрока остаётся какая-то возможность вариативности. Далее у нас остаются «badass»-рамки, которые игрок может открыть за какие-то достижения. Остаётся разнообразие врагов и локаций, но при этом у каждого игрока есть, например, один пистолет и одна какая-то своя способность.
  • Ответим на вопрос: «Что поменяется для игрока, если будет лут?»
    Лут увеличивает скорость игры: без него в начале игрок каждые, допустим полчаса, получает левел, однако, при добавлении лута, помимо левела, раз в полчаса, игрок получает новые предметы, сравнивает их – какой лучше. И на этапе балансировки закладывается чтобы каждые 15-20 минут, игрок получал какой-то более ценный предмет, который игрок не просто кинет в инвентарь, а экипирует его и будет им пользоваться.
    Лут даёт визуальное разнообразие. Не стоит фокусироваться только на механиках. Конечно это очень важно с точки зрения баланса. Важно чтобы игроку было дальше интересно играть, но визуальная сторона лута тоже очень важна. Особенно в процедурно генерируемом луте важно чтобы он был хорош не только по характеристикам, но и чтобы визуально игроку понравился, и он оставил бы у себя этот лут из-за того, что он выглядит круто.
    Лут даёт вариативность геймплея и прокачки. Особенно это хорошо реализуется за счёт элементального урона: игрок формирует какой-то набор оружия с разным типом урона, что даёт ему вариативность геймплея.
    Кроме того, лут даёт определённое веселье. Например, когда ты находишь максимально странные предметы. Обычно они не генерируются, а делаются вручную и размещаются в определённых местах, или даются за какой-то квест, к которому они тематически привязаны, чтобы подарить игроку дозу веселья.
    К минусам можно отнести тот факт, что лут не всегда подходит игроку: например игрок играет через билд со снайперкой, а ему выпадает классный дробовик и очень средненькая снайперка – он может расстроиться. Поэтому очень важно балансировать эту негативную эмоцию с позитивной эмоцией.
-2

Пример – Pathfinder:

  • Если мы уберём весь лут из Pathfinder, то на самом деле темп игры не сильно изменится. Потому что лут в данной игре с точки зрения динамики не является решающим.
  • Возможности будут сильно урезаны. Потому что Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в RPG с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), которые есть у персонажа не будут функционировать, разница между классами будет смываться. Однако некоторые возможности у игрока всё равно останутся: классы, заклинания, история, монстры.
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?
    Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают. Например, если у нас нет брони, то разница между файтером и визардом по степени защиты будет размываться.
    Во-вторых, у нас получится дифференцировать билды гораздо сильнее.
    В-третьих, возможность перепрохождения игры за того же персонажа
    (новая игра +)
    Говоря о минусах, рассмотрим оружие. Там очень много видов оружия и, соответственно, если игрок играет за файтера и делает билд с упором на длинный меч, а ему в течение 1-2 часов выпадает всё подряд, кроме желанного меча, то понятно какие эмоции он будет испытывать. И об этом следует думать, когда разрабатываешь лут в таких играх, потому что игрок вкладывает фиты в прокачку
    (а это очень дорогой ресурс) и игрок не хочет чувствовать себя обделённым, из-за того что он в это вложился.
-3

Подведём итог: После того как вы поняли, как рассматриваемая игра выглядит без лута, и вы поняли что делает лут, вам легче понять, какие потенциальные эмоции от лута могут возникнуть у игрока. И надо понимать, что лут это зачастую не только плюс, но и минус. Потому что чем больше игроку даётся возможностей, тем больше он расстраивается, если он не может их использовать или они ему не подходят.

Что характерно, слайды тоже переключались в Minecraft – всё как в реальном конференц зале ВШБИ.
Что характерно, слайды тоже переключались в Minecraft – всё как в реальном конференц зале ВШБИ.

Продолжение следует.

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

В следующей части мы рассмотрим инструменты по созданию loot’а, какие есть виды лута: фиксированный, рандомизированный и прочее.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то советы или пожелания?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ