Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

О фокусе внимания, или зачем вам нужно попасть в геймдев (часть 1)

Всем привет!
С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.
В рамках этой серии статей мы рассмотрим выступление Максима Михеенко, co-founder’а и генерального директора игровой студии 5518 studios.
Оглавление

Всем привет!

С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.

5 июля 2020г. состоялась конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ — «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

«Менеджмент игровых проектов» – это комплексная программа профессиональной переподготовки, составленная преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии, которая поможет каждому слушателю с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.

Состоявшаяся конференция-квест по игровым механикам в Minecraft – это первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! В течение всего дня спикеры, каждый из которых является профессионалом игровой индустрии, читали лекции на различные темы.

В рамках этой серии статей мы рассмотрим выступление Максима Михеенко, co-founder’а и генерального директора игровой студии 5518 studios. Для удобства статья будет написана от лица Максима Михеенко.

-2

О спикере

Меня зовут Максим Михеенко, я родился в Ульяновске. Последние 17 лет работаю в игровой индустрии. Начинал в 15 лет с разработки модов, инди-игр, освоения 3ds Max и Photoshop. Позже устроился в 1С и работал над проектами «Вторая Мировая» и «Санитары подземелий». Потом начал работать с американцами. Я работал над Borderlands, Dragon Age, Killzone, Call of Duty и прошёл весь путь от начинающего 3D-художника, до Senior’а, до арт-менеджера и арт-продюсера.

-3

В итоге мы, вместе с Майклом (Michael Casalino – бывший арт-директор Disney) решили открыть свою компанию по аутсорс-разработке графики для игр и VR. Компания называется 5518 Studios, штаб-квартира в Лос-Анджелесе, производство по всему миру. Уже 4 года я являюсь co-founder’ом и исполнительным директором компании. Мы работаем с такими клиентами как Activision Blizzard, EA, Ubisoft, Google, Supercell, Wargaming… Мы понимаем специфику AAA-проектов, инди-игр и мобильных разработок. За время работы и менторства у меня накопилось понимание того, как достичь успеха в игровой индустрии, основываясь на практической выборке людей.

Главный вопрос – зачем вы хотите попасть в игровую индустрию

Я прошу вас задуматься, зачем Вы хотите попасть в игровую индустрию? Вроде бы вопрос очевиден, но осознанный ответ на него дают единицы. Если Вы хотите попасть в игровую индустрию ради того, что здесь много платят – это не правильный ответ. Вы хотите попасть в геймдев, потому что Вы любите играть в игры? Но играть в игры и разрабатывать их это фундаментально разные вещи. А разрабатывать компьютерную графику или делать геймдизайн – это разные специальности, разные профессии.

-4

К примеру, я очень плохой программист. Это не моя специфика восприятия – я гуманитарий. Я думал, что буду хорошим программистом, мне очень хотелось попасть в Google, когда я учился в университете, потому что это престижно и прибыльно, но сам процесс программирования мне не очень нравился. Я бы мог пойти по этой дорожке, получить лучшее образование, даже взять классные заказы, но я либо всё провалил бы, либо постоянно заставлял бы себя работать с утра до вечера. На силе воли можно выехать, но ненадолго, особенно в 21 веке, когда столько отвлекающих факторов. Я практически не видел людей, которые очень долго живут только на силе воле, заставляя себя.

Если посмотреть на самый успешный регион в игровой индустрии, Калифорнию, то они выстреливают не на силе воли, а на фане, на свободе, на творчестве и на том, что делают то что нравится, то что по-кайфу.

Это один из ключевых факторов. Поэтому я успешен в игровой индустрии, именно как арт-продюсер, а теперь и как сооснователь компании. Потому что мои базовые ценности и то, что я хорошо делаю, это менеджмент, работа с командой и разработка общих концепций. Я очень рекомендую каждому из вас подумать, а желательно ещё и спросить десятерых ваших коллег или друзей как они видят Вас. Очень часто получается, что то как Вы видите себя, и то как Вас со стороны видят окружающие – это две большие разницы. Я часто видел, что человек считает себя классным художником, но ему все говорят, что он потрясающий мастер-затейник, менеджер, ведущий-локомотив и на самом деле ему нравится не рисовать графику в 3ds Max, ему это скучно, ему больше нравится говорить об этом, брать заказы, вдохновлять, обсуждать арт, но не делать, его. Соответственно, если он выберет профессию 3D-художника, то скорее всего это неправильный путь. Конечно, можно любого человека заставить, перевоспитать, но я бы рекомендовал Вам идти от того, что внутри Вас, то есть понять, в чём Вы хороши.

-5

Мне очень понравилось, как Андрей Дороничев из Google, сказал в интервью с Дудём, что он нашёл то место, где он хорош и выбрал ту нишу, в которой он хорош и поэтому он во многом достиг успеха. Сейчас и в Москве, и в Питере и в Минске есть все возможности достичь успеха в игровой индустрии. Есть примеры инди-компаний и крупных компаний, таких как Gaijin, Playrix, Cyberc. В Минске есть ребята, которые создали MSQRD, продали Facebook’у и открыли стартап Luna. Есть кейсы, где на международном уровне творят реально крутые вещи. Если поговорить с основателями или лидерами этих компаний, то окажется, что почти всегда это люди, которые сфокусированы на одном деле, горят этим и занимаются этим много лет. Они не расфокусируются и не выгорают, но они выбрали то, в чём они хороши.

Продолжение следует.

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.
Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция
здесь>>>

В следующей части речь пойдёт о вопросе самоопределения, а также о роли бэкграунда и опыта работы.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то пожелания или вопросы?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ