Продолжаем разбор вопроса работы в геймдеве. В этой части мы поговорим о важности фокусировки, об отвлекающих факторах и подведём общий итог по теме статьи. Также, в конце статьи, вы найдёте ответы на вопросы слушателей конференции к спикеру – возможно среди них есть и те вопросы, которые вы сами хотели бы задать.
Статья основана на выступлении Максима Михеенко (5518 Studios) в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».
Дофамин и фокусировка внимания
Следующий момент, который я хочу обсудить это дофамин. В 21-ом веке у нас невероятное количество раздражителей и невероятное количество кайфовых вещей, которые мы любим и хотим. Например, ты решил стать 3D-художником и делать стволы, как в Call of Duty. Запустил видео-уроки, пообщался с ментором, посмотрел наш стрим и вроде бы всё клёво и ты захотел этим заниматься, но через 5 минут тебя отвлекли каким-то сообщением в What’s App, через 15 минут друг скинул в FB ссылку на инди-игру, которая заработала 1 млн долларов, через полчаса ты посмотрел стрим про Hyper Casual, потом отвлёкся ещё и в итоге, в конце дня в мозгу полная каша. Мозг получил много по-сути бесполезной информации (Т.к. Она не структурирована), при этом он получил много дофамина, так как это новые ощущения, новая информация в совершенно разных нишах. Поэтому одной из главных и самых сложных задач, которые стоят перед молодежью, является умение фокусироваться. Я рекомендую подготовить ваше окружение. Подготовить ваш environment и атмосферу. От этого тоже зависит ваш успех.
То что я достиг такого успеха, живя в Ульяновске, не имея бэкграунда, во многом обусловлено тем, что это было самым интересным из всего, что я видел в тот момент. Представьте, достаточно грустная провинция, 90-ые, у меня небогатая семья, на улице какие-то зомби, гопники и всё такое. Единственное, что я видел кайфового – это компьютер с фотошопом, за который мне ещё и платили какие-то деньги и я мог себе купить вафельку или пивас. Если бы у меня было много отвлекающих факторов, то, скорее всего, я не достиг бы успеха ни в одной нише. Но у меня была одна яркая ниша, которая манила меня – игровая индустрия. В ней я начал зарабатывать деньги. Мои друзья тоже увлекались играми и, соответственно, я мог им об этом рассказывать. Когда я начал делать домики для «Второй Мировой» и рассказывал об этом друзьям, они говорили – «Вау! Твои модели будут в игре?! Этого не может быть!». Меня это всё заряжало. Это было единственное, что меня заряжало на новые подвиги. Обратный пример, если бы я был супер-успешным в школе, ходил бы по вечерам тусить с друзьями и девчонками, если бы у меня была куча предложений по работе или меня звали бы на работу родители, а дядя предлагал бы какой-то свой бизнес – во всём этом количестве кайфовой информации я бы совсем не знал, за что браться. А в итоге, скорее всего, ничего бы не достиг.
Подведём итог
- Сфокусируйтесь на том, что Вам нравится делать. Выберите свою нишу. При этом опросите своих друзей и знакомых на предмет того, в чём Вы хороши.
- Изучите эту нишу максимально подробно.
- Достигните понимания того, что если Вы хотите развиваться инди-играх это одно, в ААА-проектах это совсем другое, а просто побаловаться – это третье.
Многие ребята сейчас переживают из-за того, что они не применили в жизни то, чему они обучались. Есть такая тенденция. Я это вижу даже по некоторым своим коллегам. Есть люди, которые обучаются только потому, что им кайфово обучаться. Им это не пригодится в работе, но как-то позволит становиться лучше. Это хобби лучше чем смотреть кино. Это не плохо. Просто нужно разграничивать: «Я обучаюсь, чтобы попасть в индустрию», «Я обучаюсь, чтобы делать свои игры» или «Я обучаюсь, чтобы кайфануть от новых знаний». Соответственно, вы выбираете, чего вы хотите. Если ты хочешь сделать The Last of Us Part III, то тебе нужно изучать Maya и специфику работы в крупной компании; если ты хочешь делать инди-игры с другом, тогда – бесплатный Blender и релизить на Steam.
Вопросы от слушателей:
«Правда ли, что в игровой индустрии много кранчей, и такие-себе условия для разработчиков?»
Это правда и многие компании с этим борются. Обратная сторона быстрого совершенствования игры – это наличие большого количества кранчей. Разработчики Fortnite работают по 100 часов в неделю, при этом игра приносит по 1 млрд долларов и она в топовых позициях. Почему так? Потому что все мы хотим постоянно получать обновления и если игра не выпускает новый контент регулярно, то нам становится скучно, мы уходим в другие игры, а разработчики теряют прибыль. Поэтому кранчи будут и от этого не уйти.
Вопрос в том, как ты к тому относишься. Возьмём разработчиков The Last of Us Part II. Многие из них на работе сидели с утра до вечера и потратили годы своей жизни на то, чтобы сделать эту игру – многие из них об этом не жалеют, потому что это их детище, и им есть о чём вспомнить. Если тебя это зажигает, а перспектива ночевать в офисе или ночевать за компьютером дома ради великой цели это то, чего ты хочешь – это супер. Если же ты хочешь в 17:00 возвращаться домой, выключать компьютер и больше не думать об этом, то наверное, игровая индустрия не совсем твоё.
Про условия для разработчиков, тут всё индивидуально. Это не то место, где ты будешь зарабатывать много денег и при этом не перерабатывать. Если ты кайфуешь от того, что твою игру увидят во всём мире (это главная индустрия развлечений в мире, которая обошла и кино, и музыку вместе взятые), то кранчи – это обратная сторона сверх-успеха, сверх-достижения.
«Можно ли наладить такой процесс разработки, чтобы минимизировать кранчи?»
Можно, но творческая разработка игр, постоянное изменение игровой индустрии и жанров, делает это практически невозможным. Когда разрабатывалась Apex Legends, мы с ними достаточно много работаем с самого начала, игра изменялась во время разработки несколько десятков раз. Изначально никто не может найти секрет успеха игры. Когда ты начинаешь разработку, допустим Apex Legends, это один мир. Через три года всё совершенно изменилось: вышел апдейт Fortnite, вышел такой-то проект, вышел такой-то клон, PUBG изменился – чтобы соответствовать, тебе нужно постоянно менять игру. Эти изменения и порождают кранчи, но они нужны, иначе есть большой шанс выпустить мертворождённый проект, который никому не нужен. С тех пор как три года назад вы писали диздок (дизайнерскую документацию. прим.ред.) и рассчитывали бюджет всё изменилось. Вспомните игры того времени, и те что выпускают сейчас, особенно онлайн-игры – огромные изменения. Даже в сингл-проекты добавляют какие-то изменения, которые увидели в других играх. Или, например, вышло какое-то новое, усовершенствованное железо, а Nvidia выпустила новые фишечки, которые нужно добавить – всё это приводит к кранчам.
Плюс, когда ты делаешь игру, не понятно будет она прикольной или нет. К сожалению, или к счастью, этого секретного соуса никто не знает. Всё нужно пробовать на практике. Blizzard очень долго были в топе, потому что они шлифуют игру до тех пор, пока она не станет кайфовой. Эту кайфовость никак нельзя просчитать математически. Мы можем сказать как долго делать ствол для Call of Duty. Например, 4 рабочие недели на автомат Калашникова, при наличии ТЗ и фотографии. Но представьте, когда Вам нужно оценить сроки создания какого-нибудь персонажа или оружия, а Вы не видели ни персонажа, ни оружия, ТЗ нет, не понятно сколько полигонов, не понятно как его будет видеть игрок, не понятно даже нужно оно или нет. Как в таком случае определить сроки? Невозможно. Поэтому ставят примерные сроки выхода игры и им нужно соответствовать, а издатель говорит «Но Вы же обещали к осени 2020 года» – приходится включать кранч, либо как-то пытаться передоговориться, потому что очень часто ТЗ меняется в процессе разработки и это нормально. Как раз таким образом получаются очень качественные игры, которые сильно отличаются от изначальной задумки.
«Если я хочу пойти в гейм-моделинг, то с чего начать? Куда пойти?»
Если Вы хотите стать 3D-художником в игровой индустрии, Вам нужно скачать Autodesk Maya и ZBrush – это ключевые программы для создания визуального контента для трёхмерных игр. Почему мы не рекомендуем Blender? Да, это бесплатный и очень хороший софт, но оборотная сторона – им практически не пользуется в профессиональной игровой индустрии. Практически все клиенты, с которыми мы работаем, используют Autodesk Maya, потому что это стандарт в промышленности. Если Вы хотите делать инди-игры для себя, или просто поиграться, то Blender – это отличный вариант. Он простой, удобный и позволяет сделать хороший контент. Если Вы хотите работать в крупных компаниях, в офисе либо аутсорсером, либо фрилансером – Maya необходима. Очень многим художникам мы, к сожалению, вынуждены отказать, из-за того, что они не знают Autodesk Maya. Они специалисты в Blender’е – это круто, но нам нужно, чтобы они всё делали в Maya, так как все скрипты, тулзы и весь инструментарий настроен так, что в Maya это всё работает, а в Blender’е этих тулзов нет, что не эффективно. Maya и ZBrush – то что Вам необходимо изучить в первую очередь. В онлайне очень много уроков.
Выберите нишу. Какой именно гейм-моделинг? Можно делать персонажей, оружие, технику, объекты окружения – это немножко разные ниши. Подумайте, что Вас больше зажигает. Если Вы фанат тачек и техники – это одно. Окружение – такая же по оплате ниша, но это немного другой типаж. В окружении Вам нужно больше понимать специфику всевозможных материалов, нужно понимать как делать тайлинги текстур, вам нужно собирать целые миры, продумывать как сделать так, чтобы элементы совпадали, как сделать целое здание из элементов. Чтобы делать оружие, вам нужно разбираться в том, как это стреляет, как собирается. В любой нише очень много нюансов. Выберите то, что Вам нравится.
«Как повлияет на игровую индустрию новое поколение консолей в плане графики?»
Новое поколение консолей даст огромный скачок, но не в качестве картинки, потому что графика уже достигла такого уровня, что разница становится незаметна. Очень сильно изменится искусственный интеллект, сильно изменится подход к сюжету, к сценариям, к мультиплееру – это то чего требуют игроки. Количество полигонов и размер текстур уже перестаёт удивлять. Посмотрите игры двухлетней давности и текущего года. Да, они изменились, но не так сильно. Когда вышел Quake 3, Doom, первый FarCry, когда появился normal mapping, когда вышла PS3 после PS2 – изменения были огромные в плане графики. Но сейчас они минимальные. Сейчас больше упор на нарратив и геймдизайн. The Last of Us Part II отличный тому пример: игра так впечатлила игроков, что сначала они поставили ей 3 из 10, потому что она вызвала эмоции. Её хочется обсуждать, критиковать, хочется сказать, что «я с вами не согласен – всё не так» и это хорошо. Это заставило людей разговаривать и таких игр будет выходить всё больше.
«Какие ресурсы посоветуете для геймдизайнеров?»
Первый ресурс для геймдизайнеров – игры. Поэтому я рекомендую играть во всё что Вам нравится, смотреть и думать самому как бы Вы сделали какие-нибудь фичи и нюансы. Представьте что Вы уже разработчик из SuperCell, вышел новый апдейт Clash of Clans. Что бы Вы добавили? Как бы сделали так, чтобы люди ещё больше играли в вашу игру? Или что бы вы кардинально изменили, например во второй части Clash of Clans? Геймдизайнер работает играми. Их можно установить, изучить и начать с ними работать. Потому что как только Вы поймёте, что это кайфово – есть смысл двигаться дальше. Но если Вам не интересно обсуждать какие-нибудь гейм-фичи из одной игры в течение недели или месяца, значит геймдизайн Вам не нравится. Вам нравится думать и мечтать об играх, но не делать их.
«Есть ли смысл идти в большую корпорацию – набираться опыта, чтобы потом сделать свою годную игру?»
С одной стороны да – ты получишь опыт. С другой стороны, если ты хочешь сделать инди-игру и идёшь работать в Electronic Arts, это не очень эффективно. Если ты хочешь делать инди-игры сам, то устройся в инди-студию и наберись там опыта. Но если ты будешь работать над FIFA 2021, 2022 и 2023, то эта компетенция не поможет разработать игру для Steam в жанре Roguelike – это совершенно разные компетенции. Я бы сразу выбирал компании, которые подходят тебе по духу. Когда ты работаешь в EA, в первую очередь, ты понимаешь как работать в EA и подобных компаниях, типа Ubisoft, Activision Blizzard, но это очень далеко от инди-разработчиков и этот опыт может даже повредить.
Видео и дополнительная информация
Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>
Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>
Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!
Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.
Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то пожелания или вопросы?
Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ