Найти в Дзене
web-papers

Почему Ubisoft Montreal решила добавить реалистичную баллистику в Far Cry 5

Помощник продюсера Ubisoft Montreal Фил Фурнье объясняет, почему реалистичная баллистика является новой и важной частью Far Cry 5.

Если вы решитесь вступить в бушующую борьбу между поклонниками шутеров над предпочтительной механикой игры. У Вас не займет много времени чтобы найти разницу между мгновенным попаданием (hitscan) и летящим снарядом (projectile). В основном, стрелки, которые используют hitscan имеют оружие, где патроны мгновенно приземляются на землю. И наоборот, для баллистики на основе снарядов необходимо учитывать реалистичные факторы, такие как падение пули, а также игроки должны вести цель, движущуюся по их прицелу на расстоянии до выстрелов.

На сегодняшний день, за исключением луков (и копья Far Cry Primal), Far Cry был серией мгновенных попаданий по противнику. Однако это изменится с Far Cry 5, когда появиться баллистическое оружие на основе снарядов. Мало того, что оно требует более реалистичных соображений прицеливания (упомянутых выше), оно также добавляет правдоподобную весомость к пушкам, что делает стрельбу великолепной. Вы также будете чувствовать себя как большие задиры ставящие хедшоты с дальних расстояний.

Вот что сказал помощник продюсера Фил Фурнье о важности включения баллистики на основе снарядов в Far Cry 5.

- Мне было интересно, были ли какие-то изменения в баллистике оружия. Для меня они кажутся немного более реалистичными,чем падение пули и тому подобное. Теперь это часть игры?

- Да, теперь это так.

- И это что-то новенькое?

- Это совершенно новое.

- Почему было решено, что теперь это должно быть частью Far Cry?

- Мы хотели сделать его более реалистичным. Это было действительно наше сознательное усилие для нас, чтобы увидеть, как мы можем стать ближе к чему-то, что чувствует себя еще более реальным, даже больше в соответствии с тем, что люди будут испытывать. Итак, выброс пули из снайперской винтовки, ракеты полетят странным образом... Никогда не знаешь, это непредсказуемо. Мы хотели, даже с точки зрения геймплея (в перспективе) - не только с точки зрения визуальной и художественной - все идет полным ходом. Мы долго не могли продвинуться с этим, потому что мы не могли этого сделать раньше, но сейчас материал готов. Вы могли бы бросить что-нибудь на поверхность реки и просто наблюдать, как оно опускается до самого дна. Эта механика не будет похожа на Zelda, она следует правилам реальной физики, и это было очень важно для нас, потому что мы хотели сделать это.