Найти в Дзене
Мастерская Wood’Zap

Clickteam Fusion. Обучение. Создание игры на физическом движке

Мы собираемся создать игру с коробками и маленьким персонажем по имени Кен. Наши ящики будут уложены на уступ, а цель игры состоит в том, чтобы выбить с поля как можно больше ящиков используя три попытки.

Она будет включать в себя таблицу с наивысшими результатами, чтобы отслеживать рейтинг игроков.

Во-первых, наша игра будет основанной на физике, поэтому нам нужно будет разместить Physics Object.

Неважно, где вы разместите этот объект, внутри или вне рамки. Это объект, который просто контролирует все физическое и объектное управление в нашей игре.

Давайте настроим нашу игровую область. Прежде всего, мы собираемся перетащить все объекты и разместить их там, где мы хотим.

Прежде всего, давайте добавим «землю». Откройте графическую библиотеку «All Boxed Up» и перетащите объект «Земля» в игровое поле.

-2

Перетащите его в игровую область и поместите его в нижний левый угол, как это изображено на картинке.

-3

Теперь щелкните правой кнопкой мыши объект «Земля» и выберите «Duplicate». В следующем диалоговом окне введите 1 строку, 14 столбцов. Это должно выстроить землю в ряд по низу игрового поля.

-4

Теперь у нас есть основание для нашей игровой площадки. Давайте дадим ему некоторые свойства. Нажмите на одну из плиток Ground и перейдите в окно Properties.

-5

Нажмите на третью вкладку в списке (Movement) и выберите Physics – Background в раскрывающемся списке движения. Затем выберите Obstacle в списке «Obstacle».

-6

Теперь у нас есть основа для падения наших объектов. Разместим еще несколько. Найдите и вытащите объект Sky так, чтобы он стал фоном.

Теперь нам нужны ящики! В окне библиотеки All Boxed Up найдите и перетащите объект Crate в игровую площадку.

На вкладке свойств ящика выберите третью вкладку (Movement) и выберите Physics – Static Movement.
На вкладке свойств ящика выберите третью вкладку (Movement) и выберите Physics – Static Movement.

-8

Вы можете сохранить всё так, как показано на этом изображении сверху, спуститься в нижнюю часть этого окна свойств и выбрать Collision Shape > Box, поскольку объект имеет форму коробки. Это играет важную роль в будущих играх, поскольку это позволяет лучше просчитывать столкновения.

Установите флажки Auto Rotation и Smooth Rotations. Это скажет Clickteam Fusion 2.5, чтобы автоматически поворачивать изображение коробки вращается, и Smooth Rotation сообщает Clickteam Fusion 2.5, когда надо сгладить изображение при автоматическом повороте объекта (так что объект не имеет острых краев).

Теперь у нас есть основа для падения наших объектов. Поместим еще несколько объектов. Вы увидите слева от игровой области список объектов, которые уже находящихся в кадре. Давайте создадим своего рода «выступ» с землей и разместим на нем несколько коробок, как показано ниже. Положение выступов зададим 250 по оси Y. Вы можете сделать это щелкнув объект, выбрав вторую вкладку в окне свойств и указав позицию Y.

-9

Вы можете видеть, как наш уровень постепенно наполняется объектами. Теперь нам нужно добавить нашего героя, которого мы собираемся бросать в коробки, чтобы они упали. В графической библиотеке найдите объект «Кен» и перетащите в игровую площадку.

-10

Теперь мы собираемся дать Кену некоторые свойства, которые сделают его нашим главным героем в игре. Когда Кен окажется в вашей игровой зоне, нажмите «Кен» и наведите указатель мыши на окно «Свойства» (properties).

В свойствах Кена нам нужно сначала дать ему движение. Нажмите на 3-ей вкладке (Movement).

-11

Установите его тип движения на физику - Bouncing Ball Movement. Установите его начальное направление (initial direction) на 11,22,33,45. Затем установите его начальную скорость (initial speed) на 35, замедление (deceleration) на 7. Установите его эластичность (elasticity) до 40 (это эффект отскока). Также установите флажок «Фиксированный угол» (Fixed Angle).

Установите его форму Collision Shape как Circle. Также проверьте автоматическое вращение и плавное вращение (Auto Rotation и Smooth Rotations). Не забудьте проверить наличие галочки напротив «Bullet», так как объект может двигаться с высокой скоростью, а нам нужно точное определение для нашего персонажа. Когда вы это сделаете, перейдите на четвертую вкладку (runtime) и снимите флажок «Создать при запуске» (Create at Start).

Мы снимаем флажок Create at Start, потому что мы будем создавать персонажа по нажатию кнопки мыши и мы не нуждаемся в нем в начале игры. Мы рассмотрим это дальше.

Давайте закончим добавление объектов перетянув из библиотеки power meter, lives и score.

Перетащите объект «Power Meter» из библиотеки, а затем перетащите объект «Meter Frame» и выровняйте их.

-12

Теперь вытащите объект + и объект - и выровняйте их по линии предыдущих объектов.

-13

Нажмите на объект «Счетчик» и установите его свойства как «Мин. Значение» (Min Value) = 0, «Максимальное значение» (Max Value) = 255 и «Начальное значение» (Initial Value) = 140. Минимальное значение - это минимальная скорость для установки, которая равна 0. Максимальное значение - это максимальная скорость, которую мы можем использовать, и Начальная - начальная скорость.

Поместите объекты в верхний левый угол рамки, чтобы они не блокировали какое-либо действие на экране.

Теперь перетащите объект LIVES и расположите его в верхнем правом углу. Перетащите объект SCORE под жизни.

Теперь нам нужно разместить объект «детектор» (detector). Это даст нашему персонажу направление, в котором он полетит после появления. Разместите объект «детектор» в игровой области и откройте окно свойств. На первой вкладке свойств (Параметры отображения) снимите флажок «Видимый при запуске». Теперь ваш редактор кадров должен выглядеть примерно так ...

-14

Теперь у нас есть игровая площадка, которая готова к действию. Если вы нажмете F8 и запустите игру на этом этапе, то вы увидите, что все движется, но объекты не взаимодействуют друг с другом. На следующем уроке мы отправимся в редактор событий и создадим работающую игру.

Продолжение: