Сегодня хочу представить вашему вниманию перевод мануала о физическом движке, который доступен в Clickteam Fusion.
1. ВВЕДЕНИЕ В ФИЗИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ
Clickteam Fusion 2.5 много внимания уделяет физическим объектам и это правильно. Механизм физики (Box2D) уже встроен в основное меню Clickteam Fusion 2.5. Это отличная новость для энтузиастов и профессионалов. Теперь вы можете ввести физику в свои игровые концепции и экспортировать их на всех платформах.
Преимущество бонуса в использовании движений и концепций, основанных на физике; теперь есть целый мир новых типов игр, которые вы можете создать, возможности почти бесконечны.
Если вы хотите создать игру наподобие Angry Birds или сделать что-то уникальное в игровом мире, теперь это ваш шанс с помощью Physics Engine и Clickteam Fusion 2.5!
2. Физический движок
Объект Physics - Engine является движущей силой ваших приложений на основе физики. Он содержит код, необходимый для перемещения объектов физически-ориентированным способом. Этот объект должен присутствовать в кадре, если вы используете одно из движений, управляемых физикой. Этот объект также содержит ряд действий для управления и воздействия на объекты вашего физического мира.
Без объекта Physical Engine внутри вашего кадра движения физики не будут доступны.
С объектом Physical Engine вы можете управлять всем миром внутри вашего фрейма. Вы можете устанавливать, изменять и адаптировать силу тяжести, угол тяжести, задавать свойства объекта, такие как трение, плотность, эластичность и силу гравитации, применяемые к каждому отдельному объекту.
Механизм физики также позволяет вам использовать стандартные движения Fusion, например, если у вас есть враг, который просто ходит слева и справа на платформе с заданным путём, вы можете позволить движку включить это в мир физики, так что все, чего он касается, будет с ним взаимодействовать.
Вы можете создать «суставы», где объекты каким-то образом объединены и образуют форму. Является ли это в форме дистанционного соединения, вращательного сустава или призматического стыка.
Как и в большинстве объектов, вы также можете получить ряд выражений в реальном времени, таких как текущая сила тяжести, демпфирование, скорости объекта и многое, многое другое. Мы рассмотрим все это в будущих руководствах и примерах, но пока давайте перейдем к некоторым базовым объектам и применим некоторые основные физические подпрограммы в примере.
3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВСТРОЕННЫХ ФИЗИЧЕСКИХ ДВИЖЕНИЙ
Как объяснялось выше на шаге 2, вам нужно будет добавить объект Physical Engine где-нибудь в вашем кадре или вне его. Давайте сделаем это, вставив новый объект в playarea. Перейдите в Insert > New Object, выберите Physics Object и поместите его прямо за пределы вашей игровой площадки.
Как только вы это сделаете, давайте вставим активный объект. Вставим новый активный объект и создадим поле (32x32). Щелкните правой кнопкой мыши по пустой зоне кадра, выберите опцию «Вставить объект». Выберите Активный объект в списке объектов и оставьте его где-нибудь в кадре. Дважды щелкните по нему, чтобы открыть редактор изображений. Найдите значок размера (диагональный план) и установите его размер 32 x 32. Объект должен выглядеть следующим образом:
Как только вы это сделаете, не забудьте щелкнуть по значку Hotspot (глаз) и нажать «G». Это автоматически центрирует точку доступа в центре масс. Не обязательно центр изображения, центр массы объекта. Clickteam Fusion 2.5 аккуратно делает это автоматически для вас, просто нажав «G» внутри редактора изображений.
Нам также нужно указать имя этого объекта: щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Rename. Введите Box в качестве нового имени.
Теперь нам нужно создать «землю» для нашего ящика, чтобы он смог на неё приземлиться. Поэтому давайте вставим другой объект. На этот раз объект Quick Backdrop. Растяните его так, чтобы он соответствовал нашей playrea и, возможно, выходил на нее границу.
Как только вы разберётесь «землей», щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите Create > Active Object. Это создаст активный объект, похожий на объект Quick Backdrop.
После этого вы можете удалить quick backdrop и разместить новый активный объект в нижней части рамки. Не забудьте отредактировать объект Ground Active Object и установить его положение «горячих точек» на «G». Нам также необходимо определить имя этого объекта. Как и прежде, щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите Rename. Введите Earth в качестве нового имени.
Теперь нам нужно настроить некоторые свойства для нашего ящика и земли, поэтому давайте сделаем это дальше.
Итак, у нас есть Earth в позиции, и у нас есть наш объект Box, готовый прийти в движение. Давайте настроим свойства этих двух объектов, чтобы наш физический движок понял - это поле, которое является основанием и как они должны вести себя в физическом мире.
Давайте сначала сделаем пол. Нажмите на активный объект пола и перейдите в окно свойств. Перейдите на вкладку Movement и выберите тип движения: Physics – Background.
Это предоставит вам дополнительные свойства, которые вы можете настроить. Сначала найдите свойство Obstacle. Откройте его поле со списком и выберите Obstacle : теперь объект будет генерировать фоновые столкновения. Также измените форму столкновений на «Box».
Давайте перейдем к объекту Box. Нажмите на него и перейдите на вкладку Movement, выберите тип Physics – Static movement type.
В свойствах движения найдите строку Начальное направление (Initial direction). Нажмите на нее и выберите каждый из доступных 32 направлений (вы можете нажать на нижнюю правую кнопку). Это заставит Clickteam Fusion 2.5 выбрать случайное направление при создании объекта. Теперь измените форму Collision Shape на «Box» и выберите «Smooth Rotations».
Мы уже создали несколько объектов в нашем «физическом мире», но мы еще даже не написали ни одного события, выражения или строки кода. Так легко творить в Clickteam Fusion 2.5. Теперь, если вы нажмете F8 для запуска игры, вы увидите, что все автоматически начинает работать так, как было бы в физическом мире. Коробка движется вниз благодаря законам гравитации, но она падает прямо через активный объект «земля», который мы создали.
Давайте перейдем к следующей главе и немного прибегнем к магии :-)