Rockstar одна из немногих студий-разработчиков, все игры которой можно назвать как минимум хорошими. Все благодаря эволюционному подходу к разработке игр. Каждый проект не строится на пустом месте, а имеет под собой фундамент из весомой библиотеки игр разработчика.
Игра о приключениях Си-Джея была не только самой большой игрой, которую Rockstar когда-либо делали, но и привнесла крайне интересную механику по изменению тела главного героя. Когда игрок съедал в ресторане больше разумного, персонажу становилось плохо прямо у кассы общепита. Походы в спортзал увеличивали не только статистику и влияли на размер полученного "респекта", но и на внешний вид героя.
В RDR2 разработчики продолжили эту идею и внедрили систему, при которой борода главного героя растет в реальном времени, недостаток ходьбы отобразится на весе персонажа, одежда будет влиять на отношение общества к вам, а отсутствие ванн приведет к тому, что npc будут шарахаться от протагониста, а некоторые персонажи прямым текстом посоветуют помыться.
Bully была одной из нетипичных игр разработчиков из Rockstar. Небольшой кампус вместо города, отсутствие огнестрельного оружия. Но она выделялась системой социального взаимодействия. Главный герой мог взаимодействовать с любым npc. Основным рычагом были жесты с большим пальцем вверх или вниз, но благодаря жестам вы могли уйти от ненужных неприятностей и даже извиниться перед тем, кому навредили.
В первой части Read dead redemption была возможность приподнять шляпу возле проходящего npc, тем самым проявив уважение. Но в новой игре, нацелившись на npc, при этом будучи без оружия вы можете пообщаться, намеренно спровоцировать или угрожать.
Max Payne 3 с трудом можно назвать реалистичной игрой. Вспомните, как нам приходилось держаться за вертолет и одновременно сбивать направляющиеся в него ракеты. Но что действительно играло на реализм, так это система инвентаря. Если главный герой нес пистолет и ружье, то второе оружие будет отображаться на спине или во второй руке, Rockstar отошли от механики базуки спрятанной в штанах и показали как можно реализовать реалистичную механику инвентаря.
Хоть и в дальнейшем разработчики забросили эту идею, но в RDR2 эта механика к нам вернется. Мы снова сможем использовать лишь то оружие, которое находится непосредственно в руках или за спиной персонажа. Остальное оружие будет находится в сумке лошади и будет недоступен, пока вы к ней не вернетесь.
Новая игра от Rockstar обещает стать не только лучшей в линейке разработчика, но и новой вехой в видеоигровой индустрии. Все те механики, которые нам были показаны, работая вместе, образуют сплав жанров, результат которого увлечет нас на долгие дни, месяцы и наверное даже года.
Подписывайтесь на канал в "Дзене", если хотите читать интересные, аналитические статьи не только о видеоиграх, но и о медиа в целом.