Постапокалиптика Sands of Space RPG...
«Постапокалипсис он прекрасен, особенно когда его показывают и полностью раскрывают в играх наших отечественных создателей, в особенности инди-разработчиков RPG-игр и писателей данного жанра»
Сегодня мы поговорим об одном, довольно интересном, проекте, который увидит свет в ближайшем будущем и таким проектом станет наш следующий «объект внимания» — Sands of Space RPG.
Введение.
Sands of Space RPG будет выдержана в жанре научной фантастики 80-90-х годов прошлого века. За основу взята тематика киберпанка (low life - high tech) и главным референсом будут являться труды Филипа К. Дика вкупе со многими фантастическими фильмами 80-х и 90-х годов (Aliens, Blade Runner, The Thing, Leviathan, X-Files, Firefly, Serenity, Screamers).
Место действия планета закрытого типа Trappist-1h, где были крупные военные столкновения мегакорпораций, с применением оружия массового поражения. Сюжет будет завязан на сложной корпоративно-политической тайне, что скрывает трагедию данной планеты. В основу механики игры ляжет классическая форма RPG с пошаговыми боями, открытым миром и вариативным ролевым отыгрышем.
Вводная:
«Не далекое будущее, идёт активное освоение космоса. Крупные корпорации колонизируют планеты, на которых есть полезные ископаемые, мгновенно превращая их в шахтёрские города-колонии. Некоторые из них разрастаются в крупные мегаполисы, а другие так и остаются брошенными «шахтами». Чем ценнее добыча, тем вероятность военного конфликта между корпорациями, на таких планетах, становится выше. Что и случилось, на некогда процветающей Trappist-1h.
Считается, что именно там произошёл один из крупнейших военных конфликтов между корпорациями с применением новейших милитаризированных технологий и оружия массового поражения.
После разрушительных бомбардировок и распыления токсичных газов в городах и колониях вспыхнула «алая чума». Досконально неизвестно, что было катализатором чумы — война или ошибка в поспешном терраформирование. Ясно было только одно — эпидемия привела к безвозвратной генной мутации и лечению болезнь не поддавалось. Те, кто смог — сбежали, но это были единицы, так как планету закрыли на «звёздный» карантин».
Немного о сюжете:
«Грузовой космический корабль «охотников за артефактами» (чёрные археологи) «Небосвод», класса 1М1, во время длительного перелёта, с ценным грузом на борту, терпит крушение на планете Trappist-1h. Попадая в закрытый и жестокий мир, стоящий в руинах корпоративных войн, главному герою предстоит выбраться из этой ловушки…»
Перед нами вырисовывается дивный мир ещё невиданного тайтла Sands of Space RPG, которому только предстоит появиться на свет, но уже сейчас мы можем узнать некоторые детали из небольшого интервью, которое я взял у главного и единственного разработчика-энтузиаста Sands of Space — Даниила Монина.
Для удобства чтения интервьюер будет обозначен, как Sun4oyZ, а интервьюируемый — Даниил Монин.
Sun4oyZ:
- Приветствую! Начнём с простого вопроса: какие игры вообще нравятся и в какие ты играешь?
Даниил: Привет! В основном sci-fi. Так как я являюсь большим поклонником вселенной по «чужим», то прошёл, почти, все игры по ним. Всё, что связано с постапокалипсисом или киберпанком — Rage, Observer, Dead Space. Так же пошаговые изометрические RPG с открытым миром — UnderRail и классический Fallout.
Последнее во что играл — это Mad Max…
Но как, играл... Сейчас мне сложно играть. Я пытаюсь научиться на чужих играх делать свою игру. Смотрю как сделана геометрия, смотрю текстуры, декальки. Помнится, в Alien Isolation (это, к слову, единственная игра по Чужим, которую пока не прошёл) проторчал около часа в комнате с компьютерами изучая их дизайн и геометрию. Это почти перед первым выходом самого Чужого по сюжету. Со стороны, думаю, это выглядит очень странно.
- Как ты попал в gamedev?
Даниил: Если кратко — стало скучно. Решил немного расширить знания в сфере IT и затянуло, а если развернуто, то хотел сравнить насколько движки стали проще, чем в прошлом. Да, они стали намного проще. Раньше это была гора плюсового кода, который пока скомпилируешь поседеешь раз пять.
- Ты работаешь один или у тебя есть напарник-робот?
Даниил: Да, работаю один. Модельки, текстуры (или сам делаю, или нахожу в сети, хотя сейчас отхожу от этой практики и использую Substance Designer) и код. Но есть моменты, которые заказываю на стороне — музыку и некоторые арты.
- Что сподвигло тебя на создание своей собственной RPG-игры?
Даниил: Я выбрал именно тот сеттинг игр, который я больше всего знаю, люблю и в который больше всего играю. Вероятность того, что выйдет именно достойное и конкурентоспособное заметно выше, чем если бы я стал делать FPS или ещё что-то и как оказалось, что возиться с изометрической sci-fi вселенной очень интересно.
- Чем вдохновляешься при разработке Sands of Space?
Даниил: Вдохновляюсь фантастическими фильмами 80-90-х годов. Опять же «Чужие», «Нечто», «Левиафан», «Крикуны». Да и творчество Филипа К. Дика. Но сейчас уже есть сильная подпитка от того, что я сам сделал. Честно сказать, сложно описать те чувства, которые ты испытываешь при создании своего мира, его истории, деталей архитектуры и прочего.
- С чем бы можно было бы сравнить твой проект Sands of Space?
Даниил: Думаю, что игроки будут сравнивать с UnderRail, но отголоски классического Fallout всё же дадут о себе знать. (смеётся)
- Планируешь ли ты выпускать игру в Steam или GOG.COM?
Даниил: Да, Steam и GOG, и трекеры. GOG очень сложный магазин для инди-игр. Туда берут не всех и если у меня получится туда попасть, то это было бы очень здорово!
- Многие нынешние инди-разработчики вдохновляются успехом и сеттингом Fallout 1 и 2. Есть ли что-то из этих игр у тебя, в твоей Sands of Space?
Даниил: Стоит помнить, что классический Fallout это всё же AAA-игра своего времени и сказать, что он был успешен — сложно, а так цветовая гамма, гексагональная сетка и очень хочется «перетянуть» атмосферу первого Fallout. Как вспомню те чувства, которые я испытал, когда первый раз попал в локацию Сияние. Эх…
- Будет ли у игры возможность пройти её в кооперативе с друзьями?
Даниил: Нет. Пока не планирую. Я пытаюсь выполнить «программу минимума». Кооператив это уже «программа максимума» и ещё один момент — я не любитель мультиплеера.
- Что бы ты пожелал начинающим инди-разработчикам RPG-игр?
Даниил: Именно RPG? Ох... Если будете делать пошаговые RPG, то не стоит возиться с гексагональной сеткой, берите квадратную. Она в реализации намного проще, а так, начинайте сразу пилить механику боя — это почти основное, что должно присутствовать в игре.
Благодарю, за беседу, Даниила Монина! Удачи вам в разработке, с нетерпением ждём вашу игру — Sands of Space RPG и, лично я, желаю успеха в разработке!
Спасибо вам, что дочитали данную статью! Если вам интересно, на канале есть ещё статьи из рубрики #напруслов
Следите за анонсами и новостями прямо в моей группе во ВКонтакте! Не пропустите, подписывайтесь и будьте всегда в курсе важных новостей из мира игр, кино и геймдева!