Найти тему
Black Maria Кино 🎬

ЭПОХА ЦИФРОВОЙ КИНОРЕАЛЬНОСТИ

Cъемки фильма "Планета обезъян: война". Фото: 20th Century Fox
Cъемки фильма "Планета обезъян: война". Фото: 20th Century Fox

Когда в 1995 году в фильме «Каспер» (реж. Брэд Силберлинг) главный персонаж фильма был впервые представлен исключительно с помощью компьютерных технологий, это было достижением для компьютерной графики, но не стало ключевым событием для кинематографа. Ведь по сути, рисованные мультяшные персонажи, включенные в живой мир не представляли особой новинки – еще в 1914 году студия Уолта Диснея выпустила фильм «Динозавр Герти» (реж. Уинзор Маккей), в котором было представлено взаимодействие актера и анимации (подробнее здесь).

Кадр из фильма "Каспер", 1995 г.
Кадр из фильма "Каспер", 1995 г.

Развитие кинематографа, мультипликации и цифровых технологий способствовали формированию острой потребности в анимации максимально правдоподобно имитирующей реальный мир. В 1990-е годы этот запрос наконец стал воплощаться в жизнь. Первые попытки создать реалистичных персонажей, созданных с помощью компьютерной графики, были не очень успешны. Так, в начале 2000-х годов выходит ряд полнометражных фильмов, которые определяются как «компьютерная анимация». В них, несмотря на революционность применяемых технологий, компьютерные люди выглядели одеревеневшими, лишенными мимики и эмоциональности. К таким проектам можно отнести: «Последняя фантазия: Духи внутри» (2001 г., Хиронобу Сакагути, Япония), в котором впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей; или ряд проектор Роберта Земекиса «Полярный экспресс» (2004 г.), «Беовульф» (2007 г.), «Рождественская история» (2009 г.).Именно эти первые не особо качественные по сегодняшним меркам эксперименты заложили основу нового представления о кинематографе, стерев четкую грань между кино и анимацией. Раньше были мультфильмы, персонажей которых просто озвучивали те или иные актеры. Теперь же стопроцентная анимация «Рождественская история» представлялся как фильм, главную роль в котором сыграл (именно сыграл, а не озвучил) Джим Керри.

Кадр из фильма "Рождественская история", 2009 г.
Кадр из фильма "Рождественская история", 2009 г.

Дело в том, что компьютерная графика, которая изначально использовалась в кино для того, чтобы изобразить на экране нечто фантастическое и невозможное в природе, теперь стала еще и имитировать реальность, а не создавать нереальное. Мультипликаторы еще на заре своей деятельности поняли: для того, чтобы изобразить в анимационной форме какой-то объект, необходимо измерить, изучить и использовать характеристики его реального прототипа.Прорывом в развитии компьютерного дизайна и моделирования стало объединение технологий Chroma key (хромакей – технология съемки, позволяющая в будущем удалить фоновое изображение и наложить новое, чаще всего в качестве хромакея используется зеленый фон), Motion capture (захват движения – технология запечатления движений и мимики людей с помощью специальных датчиков-маркеров для дальнейшего создания цифрового анимированного аналога) и CGI (computer-generated imagery –технология, позволяющая создавать своего рода скелет 3D объекта, который с помощью рендеринга, приобретает эффект реалистичного существа или предмета).

Съемки фильма "Матрица" (1999 г.) с использованием хромакея. Фото: Warner Bros., Village Roadshow Pictures
Съемки фильма "Матрица" (1999 г.) с использованием хромакея. Фото: Warner Bros., Village Roadshow Pictures

В 2002 году на экраны вышел фильм «Властелин колец: Братство кольца» (реж. Питер Джексон). В его создании впервые была использована работа компьютерной программы MASSIVE, позволяющая создавать правдоподобные и детализированные толпы «агентов», каждый из которых будет обладать собственным сценарием поведения (искусственным интеллектом) и характерными особенностями – в данном случае создать армию и сделать множество масштабных батальных сцен.

Кроме того, в этом фильме эпизодическую роль сыграл Энди Серкис в качестве прототипа виртуального персонажа Голлума. Помимо того, что этот персонаж был создан по улучшенным технологиям и имел значительно более качественное изображение, нежели упомянутые выше персонажи фильмов Роберта Земекиса, он вписал себя в историю мирового кинематографа, завоевав за эту роль премию Critics' Choice Movie Awards во впервые созданной номинации «Best Digital Acting Performance».С начала 2000-ых годов появился совершенно новый вид актерской работы, который все больше и больше распространяется. Так называемые CGI актеры, полноценно играют свою роль, однако их лица не появляются на экране, они, их движения и эмоции лишь служат основой для моделируемого на компьютере персонажа. Энди Серкис помимо роли Голлума в своей фильмографии имеет также опыт аналогичной работы в фильмах «Кинг Конг» (2005 г., Питер Джексон), «Приключения Тинтина: Тайна «Единорога»» (2011 г., Стивен Спилберг), «Восстание планеты обезьян» (2011 г., Руперт Уайатт) и др. Во всех этих проектах актер снимался в специальном костюме с прикрепленными датчиками и маркерами, фиксирующими его движения и мимику.

"Планета обезьян: война" (2017 г.) кадр итогового результата и в процессе съемок с помощью технологий Motion capture и CGI. Фото: 20th Century Fox
"Планета обезьян: война" (2017 г.) кадр итогового результата и в процессе съемок с помощью технологий Motion capture и CGI. Фото: 20th Century Fox

Помимо этого значительно изменились и классические нормы актерской профессии – обыденными стали проекты полностью или в значительной части снимаемые в павильонах с использованием хромакея и подобных технологий.Кинематограф прошел множество путей, прежде чем научиться снимать кино в любых локациях и в любую погоду. Кино начиналось с театральных подмосток, с маленьких студий со стеклянным потолком и статичной камерой. Затем камера научилась быть бесшумной и мобильной, маленькие студии превратились в огромные съемочные павильоны. Съемочные группы стали работать в натуральных декорациях. В XXI веке стало возможным проводить съемку в любой местности и в любую погоду.

Однако студийные съемки не только не потеряли своей популярности, но с развитием цифровых технологий стали еще больше использоваться при создании высокобюджетных картин. Цифровые технологии позволили не только легче и дешевле имитировать экстерьер и интерьер без физического использования декораций, но и позволили создавать фантастические миры. Этот фактор подстегнул создание множества картин, снятых практически в одной комнате на условном зеленом фоне. Например, «Небесный капитан и мир будущего» (2004 г., Керри Конран), «300 спартанцев» (2007 г., реж. Зак Снайдер), «Алиса в стране чудес» (2010 г., реж. Тим Бертон), «Исход: Цари и боги» (2014 г., реж. Ридли Скотт) и множество других фильмов.

Но даже эти технологии, только появившись, уже устаревают. Например, хромакей, став повсеместным и доступным надолго утвердил свою значимую роль в мировом кинематографе. Однако и его использование уже смещается в пользу, например, системы «iMocap», позволяющей снимать CGI актеров не в отдельной комнате на фоне хромакея, а непосредственно с другими актерами на съемочной площадке (впервые была разработана в 2006 г. для съемок фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца»).

Съемки фильма "Пираты Карибского моря: сундук мертвеца" с использованием технологии iMocap. Фото: Walt Disney Pictures, Jerry Bruckheimer Films
Съемки фильма "Пираты Карибского моря: сундук мертвеца" с использованием технологии iMocap. Фото: Walt Disney Pictures, Jerry Bruckheimer Films

Начиная с 1970-х годов технические новшества вводились постоянно, вышло огромное число фильмов, в которых тот или иной компьютерный спецэффект, та или иная технология были использованы впервые. Один за одним выходят фильмы, которые вписывают себя в историю мирового кинематографа не благодаря каким-то операторским достижениям, режиссерским задумкам или оригинальностью сценария, а благодаря стараниям VFX студий (Visual Effects). Отрасль создания спецэффектов - это двигатель кинематографа на сегодняшний день.

Прорывом, однозначно показавшим, что цифровые технологии стали частью нового кинопроцесса, был фильм «Аватар» (2009 г., Джеймс Кэмерон). В этом фильме, была значительно усовершенствована технология Motion capture – удалось добиться максимального захвата мимики и движения глаз, для чего использовалась мини-камера, размещенная перед лицом актеров. Огромная работа была проделана VFX студиями, их рендеринг отснятого материала стал новым рубежом в достижениях современного кинематографа и компьютерных технологий. К тому же фильм вышел в формате 3D. Однако по-настоящему революционные достижения фильма не подвластны зрительскому глазу, так как они касаются исключительно съемочного процесса. Самой важной технической новинкой стала разработка Simul-Cam (cимулькам) – это технология, позволяющая в режиме реального времени, в процессе съемок, переводить изображение, заснятое камерами, в черновой вариант CGI изображений.

Кадр фильма "Аватар", полученный непосредственно на съемочной площадке с помощью использования технологии Simul-Cam. Фото: Lightstorm Entertainment, 20th Century Fox, Dune Entertainment, Ingenious Film Partners
Кадр фильма "Аватар", полученный непосредственно на съемочной площадке с помощью использования технологии Simul-Cam. Фото: Lightstorm Entertainment, 20th Century Fox, Dune Entertainment, Ingenious Film Partners

Возможность непосредственно на площадке видеть то, что потом окончательно будет усовершенствовано на пост-продакшен обработке является очень важной и во-многом определяющей. Это не только возможность сэкономить деньги, избавившись от потребности переснимать актеров или моделировать на компьютере то, чего не хватает или сделано неправильно. Это в первую очередь доказательство, опровергающее мнение скептиков о том, что технический прогресс затмил творческую составляющую кинематографа.Значимость крупных VFX студий, таких как Industrial Light & Magic, Weta Workshop, Framestore, Hybrid, в какой-то момент стала настолько велика, что они стали определять то, как будет выглядеть фильм в большей степени, чем режиссеры и актеры. Разработка симулькама, позволяющая непосредственно во время съемок представлять как будут выглядеть конечные кадры киноленты, вернула контроль над изображением в руки людей, отвечающих за творческие, а не технические процессы создания кино.

Неоспоримый факт, что для множества картин доминирующую роль в их создании стали иметь VFX студии, поднял в начале 2000-х годов дискуссию о сущности кино. В 2013 году вышел фильм «Гравитация» (реж. Альфонсо Куарон), все действие которого разворачивается в условиях созданного с помощью компьютерной графики невесомого космоса. Около 80 % событий, происходящих на экране – это созданные на компьютере изображения. А непосредственно съемочный процесс практически сводился к тому, чтобы заснять эмоции и телодвижения всего одного актера. Фильм получил восторженные отклики зрителей и критиков, однако заставил многих говорить о том, что такие ленты неправильно называть фильмами, так как это скорее какая-то компьютерная инсталляция… Однако технофобская и ретроградская риторика никак не влияет на сращение технического и творческого аспектов в единое целое.

Кадр из фильма "Гравитация", 2013 г.
Кадр из фильма "Гравитация", 2013 г.

С точки зрения кинопроизводства технологии создания идеального изображения в ближайшее время достигнут своего максимума. Однако этот прогресс во многом тормозится кинопрокатом – в этой сфере передовые технологии в значительной степени отстают. Зрители, приходя в кинотеатры в большинстве своем не способны оценить по достоинству работу кинопроизводителей, так как оборудование в кинозалах не способно полноценно передавать достоинства настолько технологичных картин.
О первых этапах развития цифровых технологий в кино читайте
здесь.

Присоединяйтесь к нам во Вконтакте и Телеграме. Ставьте лайки )