Найти тему
Человек играющий

Как в России убили игровую индустрию

Оглавление

Отечественная игровая индустрия прожила короткую, но яркую жизнь от зарождения в начале 90-х до скоропостижной кончины в середине 00-х. За это время она несколько раз меняла своё лицо, то скатываясь в яму второсортных квестов, то неожиданно выдавая масштабные и необычные проекты. Российский геймдев шёл по вполне предсказуемому пути экстренного развития в условиях периферийности и крайней незрелости местного рынка, с годами обрастая амбициями и деньгами. Что же могло пойти не так?

Рождение

Сразу после развала СССР на территорию РФ хлынул поток контрабандной компьютерной техники, в чем не последнее участие принимал известный чеченский "предприниматель" Шамиль Басаев. Разжившись диковинными средствами производства компьютерного софта, наиболее активные граждане молодой страны принялись бесконтрольно кустарить примитивные игры. Ни о каких деньгах, разумеется, речи не шло, делали для себя и для друзей.

Как бы там ни было, разработка компьютерных игр – это труд, а любой труд должен оплачиваться. Эта простая истина стала очевидной как для бедных тружеников нулей и единиц, так и для ребят, стремившихся приумножить уже имеющиеся в свинках-копилках денежные средства. Так появились первые игровые издатели: Акелла, Бука, Софт Клаб, Nival и другие. Процесс захвата совершенно свободного рынка шёл не без проблем – дикое пиратство, безденежье населения, низкое качество продукта. Тем не менее, издатели выходили в плюс, а разработчики теперь получали деньги за своё хобби.

Расцвет

В нулевых экономическая ситуация в стране начала потихоньку выправляться, вместе с этим креп и развивался геймдев. Разработчики объединялись в интернет-коммьюнити (DTF), устраивали конференции (КРИ), выходили к аудитории через журналы и телевидение. Количество денег в индустрии росло с каждым годом, что подстёгивало амбиции молодых гейм-девелоперов. Уровень запросов игроков не отставал, и собранными на коленке квестами их уже было не пронять. Так в отечественную игровую индустрию пришёл PR, бессмысленный и беспощадный русский PR.

Гоблин Пучков восторгается игрой Thief на сайте DTF
Гоблин Пучков восторгается игрой Thief на сайте DTF

Труды рекламных копирайтеров и красочные промо новых тайтлов стали совсем уж радикально расходится с рекламируемым игровым продуктом. Если вы имели дело с игровыми журналами тех лет, то наверняка помните насколько круто смотрелись рекламные развороты с неизвестными никому русскоязычными названиями. Скорее всего, большинство этих игр в итоге проходило мимо вас, а если вы всё-таки велись на цветастую приманку и отдавали за очередную отечественную поделку свои кровные, то чаще всего вас ждало неминуемое разочарование. Вот так, раз за разом набивая шишки на своей наивности, игроки становились всё настороженней и избирательней.

Никому не нужная игра Адреналин-шоу на диске Видео-Мании под редакцией Антона 10/10 Логвинова
Никому не нужная игра Адреналин-шоу на диске Видео-Мании под редакцией Антона 10/10 Логвинова

Что мы делаем сейчас, перед тем как купить игру? Правильно, читаем/смотрим обзоры. Ранние игрожуры были вполне профессиональны и объективны в отношении иностранных игр, так как не имели веса для выхода на американских и европейских гигантов индустрии. Да и эти самые гиганты плевать хотели на немногочисленную, бедную и поражённую пиратством аудиторию СНГ. Другое дело – родные издатели и разработчики, с которыми можно и на форуме поболтать, и на конференцию с фуршетом сходить, и рекламный контракт получить. Благодаря этому рецензии на отечественные игры были несоизмеримо более мягкими, чем на игры зарубежные, что просматривалось невооруженным глазом. Впрочем, просматривалось оно не всеми, от чего люди ещё больше обжигались от сильных расхождений ожиданий и реальности.

Смерть

Тучи сгущались, но о надвигающем конце вечеринки никто даже не помышлял. Мощнейший толчок родного геймдева в могилу случился в 2006 году, когда состоялся релиз без преувеличения легендарной Lada Racing Club. Колоссальный на то время бюджет в 500 000 $, беспрецедентная промо-кампания с Мисс-Москва и рекламой на MTV, любимый в народе сеттинг. Казалось бы, идеальная формула. Маркетологи действительно сработали на 5+ – в России и СНГ игру ждали сильнее чем новую GTA. К сожалению, кроме маркетологов в Geleos Media (разработчики LRC) к работе никто так толком и не приступил. Глава Geleos заключил устное(!) соглашение на разработку технической части игры с компанией ArtyShock, на которое последние с огромной силой забили, спокойно получая зарплату, занимаясь своими делами. Спохватились за несколько месяцев до релиза, в ужасе осознав, что самой игры фактически не существует, а деньги на разработку уже слиты в унитаз. Закончилось всё тем, что Geleos экстренно подрядил на реанимацию LRC ребят из ныне здравствующей Gaijin Entertainment, которые игру всё же сделали, но совсем не ту, которую Geleos обещали всей стране год назад. (Полная история Lada Racing Club – это настоящая "санта-барбара", изобилующая скандалами и неожиданными поворотами. Очень рекомендую.)

Никогда не верьте женщинам
Никогда не верьте женщинам

Конечно, Lada Racing Club оказалась поистине невероятным говном, а волна народного гнева приняла самые угрожающие масштабы за всю историю отечественного геймдева. Люди готовили петиции, обращались в суд, создавали тематические сайты, кто-то даже писал возмущённый реп, а небезызвестный ныне Илья Мэддисон снял на игру один из своих первых обзоров, чем и прославился. Короче говоря, LRC стала для игроков последней каплей и желающих терпеть выходки отечественных девелоперов теперь практически не осталось. С такими ужасающими данными наша индустрия подошла к кризису 2008 года, пережить который не смогли даже многие вполне себе сильные и устойчивые мировые компании. Если в более развитых странах индустрию лихорадило (кто-то закрылся, кто-то был поглощён, другие впали в спячку), то у нас весь геймдев просто вымер. Остались только дистрибьюторы и локализаторы.

Эпитафия

Российский геймдев имел все шансы выйти на мировой уровень, как это сделали поляки и украинцы, но не пережил трудностей роста. Несостоятельный менеджмент, недальновидность и жажда быстрой наживы сделали своё дело. Вместо гремящих на весь мир ААА блокбастеров мы получили очередное реальное воплощение сказки о золотой антилопе. 

Больше историй геймдева:
Эволюция игровой физики | Закат Need For Speed | Ведьмак 1997 года

Мои каналы в соцсетях и мессенжерах:
Канал Telegram | Паблик ВК