Найти в Дзене

Кибер Россия светлого будущего

14 марта в БашГУ прошла презентация образовательной программы Кибер Россия, реализуемой на площадке университета в Стерлитамаке.

Презентовать программу приехали сами ребята из инициативной группы проекта во главе с руководителем — Романом Поволоцким.

-2

Роман прочел вводную лекцию о технологии виртуальной и дополненной реальности, о её практическом применении, о востребованности специалистов в области на рынке труда и перспективах роста:

  • ДАВЛЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ НА РЫНОК ТРУДА. Развитие робототехники и искусственного интеллекта сокращает низкоквалифицированные рабочие места. Физически тяжелый труд становится проще и чище, что вовлекает на рынок труда всё больше женщин, увеличивая конкуренцию за рабочую позицию. Современному работнику нужно осваивать больше навыков и уметь постоянно переучиваться, чтобы остаться на плаву.
Всю простую работу скоро «отберут» роботы
Всю простую работу скоро «отберут» роботы
  • ОТСУТСТВИЕ ЦЕНТРА ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ ПО VR/AR. На сегодняшний день активно внедряется виртуальная и дополненная реальность в крупных компаниях — для обучения сотрудников, для повышения продаж, для расширения потенциала специалистов в разных сферах. Требуется огромное количество разработчиков в сфере VR/AR, но центров подготовки на сегодняшний день нет.
Работодатель готов предложить высокую зарплату специалисту по виару
Работодатель готов предложить высокую зарплату специалисту по виару
  • НЕСОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОЙ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ. Сегодня студент, вышедший из стен ВУЗа, не обладает навыками, необходимыми для работы в реальных условиях. А занятия в школах безнадежно устарели и не отвечают вызовам современного общества, живущего по законам бизнеса.
«Вот так сейчас чувствует себя ученик на уроке информатики» — Роман Поволоцкий
«Вот так сейчас чувствует себя ученик на уроке информатики» — Роман Поволоцкий
  • ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VR/AR В ОБРАЗОВАНИИ. Устоявшаяся модель передачи информации о материальном объекте сейчас выглядит так: Материальный объект существует в реальном мире в трех измерениях + времени. Для передачи информации о нем нужно перевести данные либо в текстовую форму (традиционные учебники), либо в 2D картинку, либо в 2D+время — видеофильм. Ученику для восприятия информации необходимо в мозгу преобразовать эти данные обратно в привычную для нас 3D+время форму. Виртуальная реальность разрывает этот барьер между знаниями и учеником, позволяя передавать информацию о материальных объектах в той визуальной форме, в которой они существуют в реальном мире.

Полный потенциал виара в обучении еще только предстоит раскрыть

  • ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВОЙ МОДЕЛИ В ОБУЧЕНИИ. Геймификация жизни с каждым годом становится все глубже. А самый глубокий отпечаток заметен, конечно же, на подрастающем поколении. Выполнение рутинных действий, как оказалось, может быть очень увлекательным (Ваш друг Вася прошел 965 уровень в сокровищах пиратов!), если завернуть их в игровую обертку. Именно поэтому необходимо по максимуму подружить игровую индустрию с обучением (Привет, облачная школа https://cloud-school.ru/) Обучая создавать современные игры на уроках информатики, возможно удастся повысить интерес учеников к предмету и к процессу обучения в целом.
Детям нравится создавать, так может будем учить их создавать крутые вещи?
Детям нравится создавать, так может будем учить их создавать крутые вещи?
  • ВЫЗОВ АВТОРИТЕТУ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ Основным преимуществом обучения в школах и вузах всегда было наличие наставника — преподавателя, который прекрасно разбирается в предмете и может проконсультировать по любому вопросу в области. Слово такого старшего товарища никогда не подвергалось сомнению и воспринималось как абсолютная истина. Сейчас же любая информация проверяется парой кликов в интернете, что повышает планку перед преподавателем. Чтобы поддержать профессиональный авторитет перед учениками, современный педагог должен постоянно быть в курсе изменений в предмете, особенно, когда дело касается информатики. Поэтому Кибер Россия призывает и самих учителей стать более пластичными и максимально быстро внедрять актуальную информацию в учебный процесс.
Такой материал на уроках информатики давать уже нельзя
Такой материал на уроках информатики давать уже нельзя
  • МОНЕТИЗАЦИЯ ПРОЕКТОВ В ШКОЛЕ. Благодаря глобализации бизнеса и росту информационных технологий современному человеку стала доступна удаленная работа из любой точки мира. Особенно в IT сфере. Больше не нужно ехать в Москву, чтобы продать свой проект или набрать компетентных сотрудников. Использовать эту особенность современного мира и предлагают будущим ученикам Кибер Россия. Вместо традиционного подхода к проектной работе ребята хотят давать на разработку реально востребованные проекты и выводить их на рынок.
Андрей Терновский — школьник, получающий по 40000 руб в день за свою разработку — Chatroulette
Андрей Терновский — школьник, получающий по 40000 руб в день за свою разработку — Chatroulette
  • ОБУЧЕНИЕ В КОМАНДАХ. Чтобы эффективно создать и выпустить на рынок продукт в IT сфере, Кибер Россия предлагает ученикам работать в командах. Такой подход позволит более узко раскрыть потенциал каждого ученика и распределит зоны ответственности, повышая эффективность работы в целом.
Типичный состав современной команды по разработке IT продукта
Типичный состав современной команды по разработке IT продукта
  • ХАКАТОНЫ. ОЧЕНЬ много было сказано о важности коллективных эвентов-интенсивов — Хакатонов, коворкингов и WorldSkills соревнований. Цель таких мероприятий — практика интенсивной работы в комнаде, предоставление возможности общения начинающим разработчикам и экспертам. Краткая суть — в одном рабочем пространстве собираются инвесторы, программисты, дизайнеры, менеджеры и в сжатые сроки решают какую-либо поставленную задачу. По мнению Кибер России, такой формат является одним из самых эффективных инструментов обучения.
так выглядит хакатон со стороны
так выглядит хакатон со стороны
  • УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС ОТ КИБЕР РОССИИ. Какую же программу обучения предлагает Кибер Россия? Путь начинается с 10 лет, когда ребенка знакомят с робототехникой, основами программирования и учат работе в команде с помощью проведения хакатонов и чемпионатов WorldSkills. С возраста средней школы ученик знакомится с разработкой видеоигр, продуктовым менеджментом, киберспортом, дополненной и виртуальной реальностью и интернетом вещей (например, «умный дом»). Студенты осваивают искуственный интеллект, технологию блокчейн и готовятся выпустить собственный IT проект.
-11

Итоги in my humble opinion

Сказано было много, вдохновляюще и с вызовом. Видели ли мы это раньше? Сколково, нанотехнологии и прочие «прорывы» нас уже не удивляют. Но из той ли оперы эта песня? «Программа обучения на базе издательства компьютерных игр» — идея крайне необычная.Но научить тысячи детей по всей России делать конвейерные игры, нацеленные на виртуальную и дополненную реальность — сырую область рынка с неясным будущим — кажется мне по меньшей мере авантюрой.

Сколково — строим будущее вместе…
Сколково — строим будущее вместе…

В 1983 году индустрию компьютерных игр постиг мировой кризис, который привел к спаду рынка от 3 млрд долларов до 100 миллионов за 2 года. Произошло это из-за наводнения рынка игровыми приставками, посредственными играми от наспех финансированных компаний-новичков, а также провалом ААА проектов.

Схожая ситуация может произойти и с виртуальной реальностью. На текущий момент мы имеем целую плеяду топовых шлемов виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PSVR, Samsung Gear VR, Pimax, шлемы от Windows MR) и несколько разных платформ с приложениями под них — Steam, Daydream, Viveport, Oculus Store, Microsoft Store, Playstation Store. А в ближайший год количество шлемов увеличится РАДИКАЛЬНО. Ориентироваться во всем этом многообразии, включающем в себя с недавних пор еще и кучу всякого мусора с алиэкспресс, потребителю просто не под силу. Один из основных пунктов программы — оснащение учебных заведений ВСЕМ разнообразием современного оборудования — будет по факту содержанием целого «зоопарка» из шлемов и аксессуаров к ним.

Китайцы вносят свою лепту в развитие VR
Китайцы вносят свою лепту в развитие VR

2017 год стал значимым годом в индустрии VR игр, отметившись выходом AAA проектов с громкими именами — Resident Evil VII, Fallout 4 VR, Doom VFR, Skyrim VR. Успех этих игр, мягко говоря, остался под вопросом. Компания Croteam, подарившая нам Серьезных Сэмов в виртуальной реальности, оценивает рынок VR игр скептично, даже не смотря на успех всей линейки своих игр.

А теперь представьте себе тысячи игр от конвейерных дилетантов, вышедших на рынок с четким желанием заработать, а не от энтузиазма. Радужно?

Гвоздем в крышку такого гроба может стать следующая волна «бытового» майнинга на видеокартах, которая уже несколько раз поднимала ценник на топовые модели, так необходимые для игр в виртуальной реальности. Роман Поволоцкий считает, что выход специальных чипов для майнинга исправит ситуацию, но, к сожалению, всё это мы уже проходили, когда с массовым переходом Биткоин шахтеров на ASIC чипы рядовой пользователь стал добывать альтернативные криптовалюты, которые майнить с помощью спец чипов было невозможно.

И да, не сбрасывайте со счетов закручивающиеся гайки в российском обществе. Вполне возможно, что в ближайшие годы нас с Вами ждет ограничение деятельности в интернете, ограничивая доступ к международному рынку видеоигр и удаленной работе.

Поэтому «инновации» - это конечно же хорошо, но не стоит пока сбрасывать со счетов традиционную систему образования в России, которая, может даже из-за своей архаичности, как раз и породила всем известные имена в мире IT индустрии.

-14

Как говорится, не трогай то, что работает. А программисты — то немногое из того, чем еще может гордится наша Страна.

AR и VR
156,2 тыс интересуются