Найти тему
Игры на скорости

Xenonauts - Земля как поле боя

Все обзоры прекрасной тактической стратегии Xenonauts начинаются со сравнений и исторических справок - поминают самый-самый первый XCOM, ещё тот, досовский, девяностых годов. Мы же этим заниматься не будем - в конце концов, те, кто не застал эту седую классику, всегда могут запустить GOG-версию. Кстати, это будет не так уж и странно - несмотря на довольно ужасную графику (чего вы хотите, первая половина девяностых), XCOM: UFO Defense до сих пор вполне играбелен.

Наше же дело - "наиболее правильный" (по выражению автора первого XCOM) римейк классики. Xenonauts от студии Goldhawk Interactive.

Инженеры готовы вкалывать круглосуточно - вот только пока нет ни одного проекта.
Инженеры готовы вкалывать круглосуточно - вот только пока нет ни одного проекта.

Классическое для XCOM/UFO разделение геймплея на две части есть и в Ксенонавтах - на глобальной карте мы строим базы и высылаем истребители либо десантные транспорты, исследуем технологии, производим новое снаряжение... А на картах миссий - управляем отрядом оперативников, изничтожающих злобных пришельцев. Поэтому начнём с того, что мы видим сразу после запуска новой игры и постройки базы.

Да, вместо глобуса геоскейпа у нас Земля в Меркаторе. И без Антарктиды.
Да, вместо глобуса геоскейпа у нас Земля в Меркаторе. И без Антарктиды.

На глобальной карте кипит жизнь - в основном враждебная нам. Но не всегда. Построив базу и задав строительство дополнительных модулей (для максимального охвата на базе нужно три радара, ангаров тоже нужно штук пять, жилые помещения, медцентр, дополнительные лаборатории и мастерские, ПВО, гараж - всё это нужно), мы ждём. По карте пробегает тень, отображающая смену дня и ночи, наши сотрудники работают... А потом появляется первая замеченная нами тарелка. Или просто строчка возле какой-то точки на карте, если противник начал с зоны, где наши радары не достают. И появляются первые жертвы.

Это одна из наиболее своеобразных механик Ксенонавтов - вместо абстрактной "паники" или абстрактного же "уровня поддержки" (хотя "отношение" и тут есть, но его истоки видны на основной карте) мы видим, сколько гражданских или не очень гражданских лиц погибли или похищены за время работы нашей замечательной организации. Чем больше потери гражданских - тем меньше нам платят. И совсем без потерь обойтись никогда не выйдет.

Однако, заметив на радаре НЛО, мы можем (и должны) отправить истребители. Сначала противник слаб и на него хватает одного стартового самолёта - но потом... потом начинается ужас, противостоять которому мы сможем, лишь улучшая свой авиапарк и комбинируя различные типы самолётов.

Также существует возможность управлять воздушным боем - не так, как было в других играх этого направления, а вполне полноценно. Впрочем, обычно хватает автоматического боя.

Этот разведчик пришельцев сел самостоятельно. Его экипаж был готов к бою и задал землянам перцу.
Этот разведчик пришельцев сел самостоятельно. Его экипаж был готов к бою и задал землянам перцу.

После сбития вражеского корабля (или десантирования рядом с самостоятельно севшим) мы приступаем к основной тактической части игры - наземному бою. Тут ничего принципиально нового не отросло - командуя группой солдат, зачищаем пришельцев. Желательно без потерь, но это далеко не всегда возможно.

Многие любители тактических игр, не заставшие механику девяностых-начала нулевых, высказываются в духе, что в Ксенонавтах наземный бой неоправданно сложный. Сразу хочу сказать - доля истины в этом есть (дальность обзора действительно несколько странная), но не такая уж и большая доля. Наличие специальной кнопки "присесть", наличие рюкзака, в который надо лезть за сменой оружия на, скажем, аптечку, поворот и улучшение прицеливания правой кнопкой мыши - всё как раньше. Ничего смертельно сложного (автор освоил эту методику ещё в первом XCOM в 14 лет, к слову - и как-то не особо много проблем испытал).

Ключевое отличие миссий в Ксенонавтах от иных подобных игр (кроме разве что UFO-трилогии и второго X-COM от Firaxis) - в том, что поиск последнего пришельца, доводящий иногда до полного бешенства, не обязателен. Достаточно захватить на несколько ходов собственно атакуемое НЛО. Тот, кто играл в XCOM, понимает, насколько это ускоряет игру и облегчает жизнь.

Второй радостный момент (и на сей раз вовсе уникальный) - в том, что местное население состоит не только из гражданских. В районе миссии обязательно окажется "военный" (или полицейский, или лесник, или террорист - неважно, лишь бы стрелял куда надо), а то и не один. И эти "военные" иногда очень серьёзно помогают, выбивая вылезших из тарелки пришельцев. Под конец игры у них даже винтовки меняются на лазерные - что не может не радовать.

Заслуженный солдат-штурмовик.
Заслуженный солдат-штурмовик.

Сами же солдаты покупаются на базе и на базе же живут. В их меню есть возможность вооружить их по желанию либо же распределить "роли", дающие некий стартовый набор вооружения, модифицировать набор - а потом записать модифицированный как основной для роли. Это не классы, как в играх от Firaxis - можно на одной миссии одеть солдата под штурмовика, а на следующей уже - под снайпера. Соответственно, гибкость комплектования отряда повышается на порядок по сравнению с "новыми" X-COM - а удобство на столько же по сравнению со "старыми".

С технической точки зрения игра - откровенный "инди", но более чем симпатичный. Весьма демократичные системные требования (см. ниже), суховатая, минималистичная, но стильная картинка, хорошая оптимизация.

Резюмируя - игра хороша и даже очень. Любителям тактических игр настоятельно рекомендуется к ознакомлению.