EdTech в России, подкаст студии VideoTool.Studio (ВидеоИнструмент.РФ)
84
подписчика
Это дневник медиа-студии "ВидеоИнструмент.РФ" и школа экспертов в сфере онлайн-образования.…
Презентация нового продукта из игровой сферы Можно ли сделать игру ААА без бюджета? Конечно нельзя! А если попробовать? Дневник разработки игры, блог о разработке автогонок с закосом на киберспорт и с монетизацией через партнеров. Почему мы начали делать именно игру, а не что-то другое? Мы небольшая VideoTool.Studio изначально работали с игровым движком Unreal Engine в сфере видео вещания. Всё наше тв и онлайн вещание в основном было построено на этом движке. С помощью Unreal Engine мы создавали виртуальные студии для крупных брендов. Чемпионат мира по Dota2, по заказу Red Bull, шел от нас из локации, сделанной нами как раз в Unreal Engine 4. Для создания нового продукта студии лучше использовать те навыки, которые уже есть, именно потому я задумался об играх. Раз мы знаем Unreal Engine, то я решил: а попробуем сами сделать игру, но опыт нулевой в этом плане. Мы, как и все люди, периодически играющие в компьютерные игры, хорошо представляем, что должно быть в игре, чтобы игроку было интересно. Но представлять это одно, а вот реализовать это в разы сложнее. Старый наш рынок - трансляций, на сегодня После известных в нашей стране событий, у нас начался резкий отток клиентов. 99% наших клиентов это самые крупные компании мира, они же в основном американские и европейские компании, которые начали массово уходить с нашего рынка. Одни из лучших в своей нише Последние пять лет мы пытались построить одну из лучших вещательных студий в стране, получили в клиенты почти все мировые бренды. Благодаря нашим процессам мы могли делать хороший продукт и рать за него приемлемые деньги, при этом мы были супер рентабельны. К нам выстроилась настоящая очередь из клиентов, заказов было значительно больше, чем мы могли их обслужить. Наши клиенты, такие как - Майкрософт, Интел, Асус, Проктер энд Гэмбл, Софтлайн, Пепси, Макдональдс, Пфайзер, Гедеон Рихтер, ФуджиФильм и еще сотни брендов, регулярно пользовались нашими услугами, некоторые не вылезали из нашей студии неделями и месяцами. Мир перевернулся - катастрофическое падение выручки После начала февральских событий постепенно все наши клиенты стали уходить с рынка России, а те что остались, резко порезали свои бюджеты под ноль. Десятикратное падение выручки компании поставило нас на грань выживания. Все наши продукты и всё наработанное техническое оснащение рассчитано на крупные компании, у которых есть избыток денег и они могут себе позволить многое, а именно этих компаний сейчас на рынке больше нет! Смена профиля в условиях безденежья и новый бизнес, в котором мы пока не ориентируемся Что делать, когда все клиенты разбежались? Делать релокацию бизнеса и переезжать в Европу, как это сделали наши крупные коллеги? Мы еще не такие крупные, для нас релокация в другую страну, это как начать свой бизнес с нуля, на новом месте, когда ты делаешь всё сам и с полного нуля. Плюс знание языков у создателей студии, в частности у меня, почти на нуле. Да можно начать в 57 лет учить язык, но стоит ли оно того, когда помимо этого куча других срочных дел? А на нашем рынке самое главное это коммуникации, не будет легких коммуникаций за бугром - значит не будет продаж и бизнеса за бугром, по крайней мере на начальном этапе. Потому вопрос с релокаций даже не рассматривался. Первая проблема в самом начале разработки игры Катастрофическая нехватка квалифицированного персонала. На должность обычного 3D дизайнера откликаются сотни людей. А вот специалистов по игровому движку с большим бэкграундом, таких свободных или временно свободных специалистов на рынке нет вообще. Для компании, которая только начинает, наличие в команде опытных игроделов архиважно. Но вот именно с этим самые большие проблемы. Вторая проблема, финансирование разработки. Об этом в следующем посте...