Найти в Дзене

UFC 4 — стандартное издание

18 топ-авторов
147 интересуются

UFC 4 — это четвёртая часть серии симуляторов смешанных единоборств от EA Sports, выпущенная в 2020 году. Игра представляет собой наиболее совершенную версию симулятора ММА, сочетающую реалистичную боевую механику с улучшенной системой анимации Real Player Motion.

Факты

  • Дата выхода: 14 августа 2020 года
  • Разработчик: EA Vancouver
  • Издатель: EA Sports
  • Платформы: PlayStation 4, Xbox One
  • Жанр: Спортивный симулятор/ММА
  • Режимы: одиночный, многопользовательский

Базовые механики

Управление в UFC 4 остаётся одним из самых сложных среди спортивных симуляторов. Система боя требует от игрока освоения многоуровневой системы комбинаций кнопок, которая может показаться непреодолимой для новичков.

Базовая механика ударов включает четыре основные кнопки: две для джебов (прямых ударов) и две для лоукиков (ударов ногами). Однако сложность возникает при использовании модификаторов — дополнительных кнопок, которые нужно зажимать для изменения типа удара. Например, для нанесения удара в корпус требуется удерживать специальную кнопку одновременно с кнопкой удара. Ситуация усложняется при выполнении более сложных приёмов, таких как хуки в корпус, требующие одновременного нажатия трёх кнопок.

Разработчики попытались упростить некоторые элементы управления, заменив сложные комбинации на длительные нажатия отдельных кнопок. Однако даже с этими изменениями система остаётся весьма требовательной к координации игрока и его способности запоминать множество комбинаций. По уровню сложности освоения UFC 4 сопоставима с хардкорными файтингами вроде The King of Fighters и Street Fighter, где успех также зависит от знания специальных приёмов и комбо.

В UFC 4 разработчики достигли важного баланса между сложностью механик и доступностью базового геймплея. Ключевой особенностью игры является то, что для победы не требуется владение всем арсеналом сложных приёмов — достаточно грамотно использовать основные удары и правильно выбирать момент для их нанесения.

Боевая система в четвёртой части серии отличается отсутствием гарантированных нокаутирующих комбинаций. Исход поединка определяется умелым распределением выносливости бойца и точным таймингом атак. Показательным примером служит ситуация, когда своевременный апперкот, нанесённый в момент, когда противник пригибается, может стать решающим ударом в бою.

Значительным улучшением по сравнению с UFC 3 стала переработанная система нокаутов. В предыдущей версии игроки часто сталкивались с неожиданными нокаутами от случайных ударов, что вызывало справедливые нарекания. В UFC 4 эта проблема решена — случайные нокауты практически исключены, что делает бои более предсказуемыми и зависящими от мастерства игрока.

Бои в партере

В четвёртой части серии разработчики существенно переработали механику боя в партере — одного из самых проблемных элементов предыдущих версий. Если раньше система борьбы на полу вызывала массу нареканий, то теперь она стала более понятной и доступной.

Предыдущая версия борьбы в партере строилась на сложной системе управления правым стиком для смены позиций. Игрокам приходилось противостоять друг другу в своеобразной игре угадывания направления движения. Такой подход создавал серьёзные проблемы в боях против искусственного интеллекта на высоких уровнях сложности — компьютерный противник мгновенно реагировал на любое движение, делая борьбу практически невозможной.

В UFC 4 появился упрощённый режим партера с тремя базовыми опциями: проведение болевого приёма, подъём в стойку и переход в закрытую позицию. При выборе любого из этих действий боец автоматически выполняет необходимую последовательность движений. Важным нововведением стала возможность комбинировать упрощённую и классическую системы, назначая их на разные стики геймпада. Это позволяет гибко подстраиваться под ситуацию: использовать упрощённую систему для быстрых действий и классическую — для более точного контроля позиции.

Дополнительным улучшением стала переработка мини-игр при проведении болевых приёмов. Впервые с момента появления серии в 2014 году болевые приёмы стали эффективным способом завершения боя в онлайн-режиме.

Графика

Визуальное развитие UFC 4 сосредоточилось не на графических улучшениях, а на совершенствовании системы анимации Real Player Motion (RPM). Эта технология, основанная на тысячах записанных движений реальных бойцов, позволяет создавать плавные и реалистичные переходы между различными действиями с учётом позиций бойцов и дистанции между ними.

В четвёртой части серии система RPM демонстрирует значительный прогресс по сравнению с дебютом в UFC 3. Улучшенный отклик на действия игрока и более естественные движения бойцов существенно повысили интуитивность боёв. Теперь расчёт времени ударов, уклонение от атак и перемещение по рингу стали точнее соответствовать ожиданиям игрока.

Особого внимания заслуживает переработанная система клинчей. В отличие от предыдущих частей, где клинчи представляли собой статичные позиции с ограниченным набором действий, в UFC 4 они стали динамичными и реалистичными. Теперь боец может быстро войти в клинч после удара, провести серию атак и так же стремительно разорвать дистанцию. Выход из клинча осуществляется естественным движением назад или в сторону, что добавляет поединкам дополнительную тактическую глубину.

Движения в партере, несмотря на сохранение системы фиксированных позиций, также демонстрируют заметный прогресс в плане реалистичности и плавности анимаций. Эти улучшения сложно описать словами — их необходимо прочувствовать в процессе игры.

Режим “Удары из стойки”

Значительным нововведением UFC 4 стал режим «Удары из стойки», исключающий борьбу в партере. Этот режим, доступный как в одиночных, так и в сетевых поединках, позволяет сосредоточиться исключительно на ударной технике и работе в клинче. Единственным ограничением стала невозможность активации данного режима в карьере бойца.

Разработчики также усовершенствовали популярный «Режим нокаутов». Вместо прежней системы подсчёта пропущенных ударов теперь используется классическая для файтингов полоса здоровья. Такой подход сделал режим более интуитивным и привлекательным для casual-игроков.

UFC 4 дополнили нестандартными аренами для боёв. Теперь поединки можно проводить на заднем дворе частного дома или в атмосферной пещере, освещённой факелами, где бои сопровождаются комментариями в стиле Mortal Kombat. Кастомизация персонажей также расширилась — появилась возможность экипировать созданного бойца в маску лучадора или облачить в гладиаторские одежды.

Эти нововведения привнесли в игру элемент неформальности и веселья, не нарушая при этом общий реалистичный подход к симуляции ММА.

Режимы игры

Карьерный режим в UFC 4 сохранил основную структуру предыдущей части серии. Игровой процесс строится вокруг заключения контрактов на бои, подготовки к поединкам через тренировки и работы над популярностью бойца через интервью и социальные сети. Наиболее заметным изменением стала переработанная система развития ударной техники — теперь навыки совершенствуются в прямой зависимости от действий на тренировках. Например, частое использование джебов в спаррингах напрямую повышает эффективность этих ударов.

Существенные изменения коснулись рейтингового онлайн-режима. Разработчики отказались от системы, аналогичной FIFA Ultimate Team, которая вызывала множество нареканий в UFC 3. Прежняя механика с получением случайных бойцов, перков и приёмов через бустеры, тесно связанная с микротранзакциями, уступила место более сбалансированному подходу.

Новая система рейтинговых боёв отличается простотой и справедливостью. Игра случайным образом определяет весовую категорию, в которой игрок может выбрать любого доступного бойца, включая созданного персонажа. Такой подход обеспечивает равные условия для всех участников, где решающими факторами становятся навык и тактическое мышление. На основе статистики выступлений игроки распределяются по дивизионам и получают возможность участвовать в титульных боях.

UFC 4 достойно завершает эпоху текущего поколения консолей, предлагая наиболее совершенный симулятор ММА в истории жанра. Несмотря на сохранившуюся сложность освоения, игра предлагает более доступный и увлекательный опыт для широкой аудитории. Единственным спорным моментом остаётся отсутствие официально анонсированных планов по оптимизации игры для консолей нового поколения.