The Sims 3 — знаковая компьютерная игра в жанре симулятора жизни, разработанная компанией Maxis под руководством Рода Хамбла. Её особенность заключается в революционном для серии открытом игровом мире и глубокой системе взаимодействия персонажей, что позволило создать беспрецедентный уровень погружения в виртуальную жизнь.
Факты
- Дата выхода в США: 2 июня 2009 года
- Разработчик: Maxis под руководством Рода Хамбла
- Издатель: Electronic Arts
- Платформы: Windows, Mac OS X (2009), PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS (2010)
- Продажи за первую неделю: 1,4 миллиона копий
- Количество выпущенных дополнений: 11
- Количество каталогов: 9
- Период разработки: 3 года (с 2006 по 2009)
- Локализатор в России: компания «СофтКлаб»
- Статус: крупнейшая часть франшизы The Sims по количеству выпущенного игрового контента
Сюжет
The Sims 3 представляет собой масштабную виртуальную песочницу, действие которой разворачивается в живописном городке Сансет Вэлли. Этот город, основанный семьями Гот и Ландграаб, становится ареной противостояния между старожилами и амбициозным семейством Альто, чьё появление нарушает привычный уклад жизни.
В базовой версии игры Сансет Вэлли населяют 26 семей, многие из которых знакомы поклонникам серии по предыдущим частям. Примечательно, что события The Sims 3 являются предысторией к первым двум частям франшизы. Здесь вы встретите юного Мортимера Гота, который дружит с Беллой (в будущем — его женой), и молодую Агнес Толстопятко, которой предстоит стать известной всем поклонникам серии Мисс Крамплботтом.
На вершине городского холма расположились два роскошных особняка — резиденции семей Ландграаб и Альто. Последние, добившиеся богатства не самыми честными методами, находятся в непрерывном конфликте с Ландграабами — одной из самых влиятельных династий в истории The Sims.
Игровой процесс
В The Sims 3 вы управляете виртуальной семьёй, состоящей максимум из восьми персонажей — симов. Уникальность игры заключается в отсутствии заданного сюжета: теоретически процесс может продолжаться бесконечно, прерываясь лишь в случае смерти последнего управляемого персонажа на участке.
Ваша основная задача — обеспечить благополучие своих подопечных. Это включает поиск стабильного дохода, развитие навыков и построение социальных связей. Игра предлагает два основных режима: жизни (непосредственное управление симами) и строительства/покупки (обустройство жилища). Дополнительно доступен режим съёмки для создания фотографий и видеороликов.
Время в игре течёт особым образом: одни игровые сутки длятся 24 минуты реального времени. При этом реализована возможность ускорения времени — например, пока персонаж спит или находится на работе. День плавно сменяется ночью, создавая реалистичный суточный цикл.
При старте новой игры вы попадаете в городок Сансет Вэлли. Здесь доступны два режима: "Настройка игры" и "Изменение города". В первом вы можете выбрать готовую семью или создать собственную в редакторе персонажей. Режим изменения города позволяет модифицировать городское пространство — удалять существующие здания, строить новые и размещать пустые участки на равнинной местности.
Редактор персонажей предлагает широкие возможности для создания уникальных симов: от выбора возраста (от малыша до старика) до тонкой настройки внешности. Вы можете определить оттенок кожи, подобрать причёску любого цвета, настроить черты лица и телосложение. Каждому персонажу назначается жизненная цель и набор черт характера, влияющих на его поведение и желания. В базовой версии доступно 63 черты характера, из которых можно выбрать пять для каждого сима, при условии их логической совместимости.
Особенности геймплея
В The Sims 3 участки делятся на жилые и общественные. На жилых участках располагаются дома ваших персонажей, а общественные зоны предназначены для покупок и социализации. Режим строительства и покупки доступен только на участках, принадлежащих вашей семье, где вы можете менять планировку дома и приобретать новую мебель в пределах семейного бюджета.
Система потребностей персонажей включает шесть основных показателей, требующих регулярного внимания. Наиболее критичными являются питание, гигиена и сон. Уникальность игры в том, что на общее настроение сима влияют не только базовые потребности, но и черты характера — например, неряшливый персонаж не будет переживать из-за беспорядка, а технофоб будет испытывать стресс рядом с электроникой.
Важной составляющей игрового процесса является система желаний. За их исполнение персонажи получают "баллы счастья", которые можно обменять на особые награды, улучшающие качество жизни сима или его социальные навыки. Максимальное количество баллов начисляется за достижение жизненной цели персонажа.
Социальные взаимодействия в игре отличаются разнообразием — от дружбы до открытой вражды. Отношения развиваются постепенно, начиная с нейтрального уровня. Успех социального взаимодействия зависит от его уместности: попытка обнять или поцеловать малознакомого персонажа может привести к ухудшению отношений. Черты характера также влияют на социальную динамику — персонажам с противоположными чертами сложнее найти общий язык.
Для финансового благополучия семьи персонажи могут устраиваться на работу. Каждая профессия имеет 10 уровней карьерной лестницы, начиная с низшей должности и минимальной почасовой оплаты. Продвижение по службе требует развития определённых навыков, поддержания хорошего настроения и укрепления отношений с коллегами. Достижение вершины карьеры открывает доступ к уникальным взаимодействиям.
Сравнение с The Sims 2
The Sims 3 привнесла в серию ряд революционных новшеств. Главное из них — полностью открытый игровой мир, позволяющий исследовать городок без экранов загрузки. Правда, этот прорыв может потребовать снижения графических настроек на менее производительных компьютерах.
Второе значимое нововведение — инструмент изменения стиля. Он предоставляет беспрецедентную свободу кастомизации: любой объект можно перекрасить, выбрав одну из сотен текстур и настроив желаемый оттенок. Такая же гибкость появилась в настройке внешности персонажей — теперь можно точно подобрать цвет кожи, волос и глаз.
Впервые в серии появились так называемые "кроличьи норы" — места, куда персонаж может войти, но его действия внутри останутся скрытыми от игрока. Кардинально изменилась и система течения времени: теперь оно идёт параллельно для всех жителей города. Соседи живут собственной жизнью: женятся, заводят детей, меняют работу и умирают, независимо от того, управляете вы ими или нет.
Визуальные улучшения включают более плавную смену времени суток с реалистичными рассветами и закатами, а также колышущиеся на ветру растения. Детализация персонажей стала заметно выше — их модели лишились резких углов, характерных для The Sims 2, хотя детализация мебели и объектов несколько упростилась.
Система настроения персонажей претерпела существенные изменения. Теперь на состояние сима влияют не только базовые потребности, но и "мудлеты" — особые модификаторы настроения, получаемые после различных действий или событий. Система желаний и страхов была переработана: разработчики оставили только желания, которые игрок может по своему усмотрению принимать или отклонять.
Разработка игры
Концепция
Ключевой целью разработчиков The Sims 3 стало создание открытого игрового мира — возможности, которой не было в предыдущих частях серии. Мэтт Браун, один из разработчиков, метко охарактеризовал этот переход фразой: "Больше никаких хомячьих клеток". Род Хамбл признавал, что разделение мира на отдельные участки в The Sims 2 было существенным недостатком игры.
The Sims Studio столкнулась с двумя основными сложностями при реализации открытого мира. Первая — создание правдоподобного взаимодействия персонажей с окружением и другими жителями. Вторая — технические ограничения: требовалось обеспечить стабильную работу игры даже на компьютерах со средними характеристиками.
Идея открытого мира существовала ещё до разработки The Sims 2, но тогда от неё пришлось отказаться. Команда сосредоточилась на создании качественной графики и анимации, поскольку одновременная работа над обоими аспектами могла негативно сказаться на качестве конечного продукта.
Перед началом активной разработки команда провела масштабное исследование пожеланий игроков. По словам Рода Хамбла, до 90% реализованных идей были предложены фанатами серии. Бен Белл, руководитель проекта, выделил четыре основных типа игроков: любители развивать истории персонажей, строители, экспериментаторы и те, кто стремится к достижению игровых целей.
Разработчики уделили особое внимание творческим инструментам, поскольку сообщество The Sims славится креативностью — от создания уникальных построек до съёмки машиним (игровых фильмов). EA Games возлагала большие надежды на проект, рассчитывая на значительную финансовую отдачу.
Процесс разработки
Разработка The Sims 3 проходила в студии The Sims Studio в Редвуд-Сити под руководством Рода Хамбла. Примечательно, что это первая игра серии, созданная без участия Уилла Райта — основателя франшизы, который ранее покинул проект из-за разногласий с EA Games относительно ценовой политики The Sims 2.
На начальном этапе команда использовала двухмерные модели без анимации, что позволило быстрее тестировать базовые механики. Разработчики создавали различные сценарии поведения персонажей, многие из которых приводили к неожиданным результатам. Например, серьёзной проблемой стал "эффект толпы" — необходимость научить персонажей правильно перемещаться по улицам и уступать дорогу друг другу.
Тестирование выявило множество нюансов, требующих доработки. В результате появился инструмент "живого перемещения", позволяющий игрокам взаимодействовать с некоторыми объектами напрямую, без участия персонажей — например, перетаскивать мусор в корзину.
Команда проводила эксперименты с социальным поведением симов, создавая различные ситуации в небольших пространствах. Особенно интересным оказался опыт с "охотой на ведьм", где персонажи учились распознавать и реагировать на определённые характеристики других симов. Хотя эксперимент казался несерьёзным, он помог улучшить систему социального взаимодействия.
Двухмерный прототип игры включал около 60 участков с разными семьями. Параллельно с тестированием геймплея команда дизайнеров работала над трёхмерным графическим движком, инструментами строительства и кастомизации персонажей.
Изначально планировалось включить в игру возможность жизни в квартирах и многопользовательский режим, но от этих идей пришлось отказаться. Они были реализованы позже: функция проживания в квартирах появилась в дополнении "The Sims 3: В сумерках".
Искусственный интеллект
При разработке искусственного интеллекта The Sims 3 команда кардинально переосмыслила влияние базовых потребностей на поведение персонажей. В отличие от предыдущих частей серии, где настроение симов практически полностью зависело от уровня потребностей, новая система учитывала множество факторов: успехи на работе, личностную реализацию, социальные связи и статус. За основу этой механики разработчики взяли пирамиду потребностей Маслоу.
Количество базовых потребностей сократили с восьми до шести, а скорость их падения значительно замедлили. Это решение позволило игрокам больше времени уделять развитию персонажей — продвижению по карьерной лестнице или совершенствованию творческих навыков.
Революционным изменением стал отказ от системы шкал личности в пользу чётко определённых черт характера. Причиной послужила размытость прежней системы — игроки часто не замечали разницы между близкими значениями параметров. При создании новой системы Рей Мазза, один из разработчиков, изучал принципы построения характеров в кинодраматургии. Это привело к появлению 63 уникальных черт характера, каждая из которых заметно влияет на поведение персонажа.
Для формирования списка черт характера провели специальное исследование, опросив фокус-группу о их личных качествах. Дополнительным источником вдохновения послужили яркие персонажи популярных телесериалов. Например, черты "бережливый" и "попрошайка" появились благодаря Джорджу Костанзе из "Сайнфелда", а прообразом для черты "злой" стал Мистер Бёрнс из "Симпсонов".
Первоначально планировалось ввести балльную систему выбора черт характера, где позитивные качества отнимали бы баллы, а негативные — добавляли. Однако этот подход посчитали слишком ограничивающим, и в итоге остановились на возможности выбора пяти черт характера для каждого персонажа, исключив лишь логически несовместимые комбинации.
В процессе разработки рассматривались и необычные идеи. Например, планировалось добавить черту характера "дальтоник", позволяющую игроку настраивать восприятие цветов персонажем, но от неё пришлось отказаться из-за технических сложностей реализации.
Заключение
The Sims 3 стала поворотным моментом в истории серии, представив революционные изменения в механике игрового процесса и искусственном интеллекте персонажей. Открытый мир, глубокая система характеров и усовершенствованные социальные взаимодействия создали беспрецедентный уровень погружения в виртуальную жизнь.
Коммерческий успех игры впечатляет: 1,4 миллиона проданных копий за первую неделю сделали её самым успешным симулятором в истории компьютерных игр на момент выхода. The Sims 3 также установила рекорд по количеству выпущенного дополнительного контента: 11 дополнений и 9 каталогов значительно расширили возможности базовой версии.
Несмотря на выход The Sims 4 в 2014 году, третья часть серии до сих пор сохраняет статус самой масштабной по количеству игрового контента. Её главным наследием стало переосмысление концепции жизненного симулятора, где технические инновации успешно сочетаются с глубоким пониманием человеческой психологии и социальных взаимодействий.
Единственным существенным недостатком игры стала производительность — после установки всех дополнений даже мощные компьютеры могли испытывать замедления и зависания. Однако этот технический недочёт не помешал The Sims 3 стать одной из самых влиятельных игр в своём жанре и задать новые стандарты для будущих симуляторов жизни.