Шутер — один из популярнейших жанров компьютерных игр, где основным элементом игрового процесса является стрельба. Отличительная особенность жанра — динамичный геймплей с акцентом на точности прицеливания и скорости реакции игрока.
Факты
- Дата появления первого полноценного шутера: 1992 год (Wolfenstein 3D)
- Создатель первого шутера: компания id Software
- Первый многопользовательский шутер: Doom (1993)
- Количество игроков в современных многопользовательских шутерах: от 2 до 150
- Минимальная частота кадров для комфортной игры: 30 FPS
- Стандартное управление: клавиши WASD + компьютерная мышь
- Основные поджанры: шутеры от первого лица (FPS), шутеры от третьего лица (TPS), рельсовые шутеры
Общие принципы
Современный шутер представляет собой трёхмерное игровое пространство со свободой передвижения персонажа. Большинство игровых уровней построено по принципу лабиринта, где игрок встречает врагов, союзников и нейтральных персонажей (NPC).
В подавляющем большинстве игр этого жанра действие происходит в анизотропном пространстве — помещениях с чётко обозначенным полом и потолком, где действуют законы гравитации. Однако существуют исключения, например, игра Descent, где пространство изотропно и позволяет свободное перемещение в любом направлении.
Классический шутер ставит перед игроком задачу найти выход с уровня, уничтожая противников и преодолевая препятствия. Это может включать поиск ключей, активацию механизмов открытия дверей или решение других игровых задач. Яркими представителями такого подхода являются Wolfenstein 3D и Doom.
В современных играх жанра часто появляются дополнительные цели — от установки взрывных устройств до решения сложных головоломок на время, как в System Shock. В некоторых проектах, например Call of Duty, простое уничтожение противников не является самоцелью — требуется выполнение конкретных тактических задач.
Важным аспектом является линейность или нелинейность уровней. Линейные уровни предполагают единственный путь прохождения, где основную сложность представляют боевые столкновения. Нелинейные локации можно проходить разными маршрутами, что требует от игрока не только боевых навыков, но и тактического планирования пути. Например, в Wolfenstein 3D около половины помещений не являются обязательными для посещения.
Вид от третьего лица
В эволюции жанра особое место занимают шутеры от третьего лица (TPS — Third Person Shooter). В отличие от игр с видом от первого лица, здесь игрок наблюдает за происходящим со стороны, видя своего персонажа целиком.
Такой подход даёт разработчикам дополнительные возможности для создания более сложных игровых механик. Например, в Max Payne игрок может использовать замедление времени (bullet time), наблюдая за эффектными прыжками героя. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay комбинирует оба подхода — некоторые действия показываются от третьего лица, хотя основной геймплей идёт от первого.
Серия Splinter Cell, начиная с Pandora Tomorrow, в сетевом режиме позволяет командам играть с разными перспективами. Star Wars: Battlefront и Operation Flashpoint: Cold War Crisis дают возможность переключаться между видами в любой момент игры.
Количество игроков
Современные шутеры делятся на однопользовательские и многопользовательские. В одиночной игре все противники управляются компьютером, а в мультиплеере игроки соревнуются друг с другом или проходят миссии совместно.
Многопользовательские карты всегда предлагают несколько путей между точками появления игроков (респаунами). Классическим примером такого подхода служит Counter-Strike. В играх вроде Battlefield 1942 сражения происходят на обширных открытых пространствах, что позволяет задействовать большое количество пехоты и разнообразной военной техники.
Линейность в многопользовательских шутерах практически отсутствует, поскольку тактическое преимущество и возможность неожиданных манёвров играют ключевую роль в соревновательном режиме.
Игровой процесс
Основа игрового процесса в шутерах — уничтожение противников с помощью разнообразного арсенала. Разработчики предлагают игрокам широкий выбор средств: от классического огнестрельного оружия в Serious Sam до футуристических гаджетов в Perfect Dark Zero или сверхъестественных способностей в Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy.
В центре экрана обычно располагается прицел — от простой точки до сложного графического элемента. В некоторых играх прицел отсутствует, и наведение осуществляется с помощью мушки оружия. При попадании во врага учитывается точность стрельбы, характеристики оружия и его разброс.
Боеприпасы в большинстве игр требуют пополнения. Они появляются после уничтожения противников или находятся на уровне. Часть оружия нуждается в перезарядке (например, реальные образцы в Half-Life и Medal of Honor), другие виды используют общий запас патронов (как в Quake или Heretic). В Rise of the Triad только специальное оружие вроде гранатомётов требовало боеприпасов, а стандартное имело неограниченный боезапас.
Здоровье персонажа отображается специальным индикатором. При получении урона оно снижается, а восстановить его можно с помощью аптечек или других предметов лечения. В современных играх, таких как Gears of War и поздние части Call of Duty, используется система автоматического восстановления здоровья — персонаж излечивается, находясь в укрытии. В Counter-Strike, напротив, полученные повреждения не лечатся до конца раунда.
Во многих современных шутерах присутствует управляемая техника — от военных джипов до вертолётов. Управление реализовано в упрощённой форме, а камера обычно располагается позади техники, даже в играх от первого лица. Far Cry позволяет выбирать между видом из кабины и внешней камерой, тогда как в Half-Life 2 доступен только вид от первого лица.
Управление
Современные шутеры используют стандартную схему управления: прицеливание и стрельба осуществляются компьютерной мышью, а передвижение — клавиатурой. Несмотря на то, что мышь существовала уже во времена выхода Wolfenstein 3D, ранние игры часто использовали клавиатуру для всех действий.
Для передвижения принято использовать клавиши WASD вместо стрелок. Это освобождает правую руку для управления мышью, обеспечивая более точное прицеливание. В вертикальном наведении существует два подхода: в одном движение мыши "от себя" опускает прицел (как в авиасимуляторах и Duke Nukem 3D), в другом — поднимает, что стало современным стандартом.
На консолях управление адаптировано под геймпад. Прицеливание осуществляется аналоговыми стиками, а различные действия привязаны к кнопкам контроллера. Для компенсации меньшей точности часто используется система автоприцеливания. Существуют также специальные световые пистолеты, подобные тем, что используются в аркадных автоматах.
Развитие жанра
История трёхмерных шутеров началась задолго до их массовой популярности. Первые представители жанра появились ещё в 1985 году — игра Eidolon от Lucasfilm Games. Однако настоящим прорывом стал выход Wolfenstein 3D от id Software в 1992 году.
Ранние игры, такие как Hovertank 3D, отличались медленным темпом и простой графикой: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, стены без текстур. Оружие в кадре появилось только в Catacomb 3-D, но динамика всё ещё оставалась невысокой.
Революционным стал выход Doom в 1993 году. Игра предложила более сложный дизайн уровней с перепадами высот и улучшенной графикой. Главным нововведением стала поддержка модификаций — игроки могли создавать собственные уровни, добавлять новые текстуры и звуки.
Следующий важный этап — появление Quake, первого полностью трёхмерного шутера с поддержкой аппаратного ускорения графики. Игра установила новые стандарты в индустрии и повлияла даже на развитие графических карт того времени.
Киберспорт
Становление киберспорта неразрывно связано с развитием многопользовательских шутеров. Первые эксперименты с сетевой игрой начались в Doom, где был представлен режим Deathmatch — сражение всех против всех на уровнях из одиночной кампании.
Фундамент современного киберспорта заложили две игры: Quake III Arena и Counter-Strike (мод для Half-Life). Quake III Arena полностью сфокусировалась на многопользовательских сражениях, предложив тщательно сбалансированный геймплей и продвинутые техники вроде rocket jump или распрыжки. Counter-Strike, изначально созданный энтузиастами, стал одним из самых популярных сетевых шутеров в мире.
Особенности шутеров от первого лица
Характерной особенностью большинства современных FPS является частичная невидимость главного героя. При взгляде вниз игрок видит только землю, хотя руки с оружием остаются в кадре. Фактически, камера свободно перемещается по уровню, имея "прикреплённые" к ней руки персонажа.
Существуют исключения — игры, где модель персонажа полностью реализована: Thief: Deadly Shadows, Left 4 Dead, F.E.A.R., Crysis. Однако их количество невелико из-за технических сложностей и дополнительных затрат на разработку.
Поджанры
В рамках жанра шутеров выделяются два специфических направления: рельсовые и "кровавые" шутеры. Рельсовые шутеры (rail shooter) появились в аркадных автоматах и затем перешли на домашние консоли. В них игрок не управляет передвижением — камера движется по заданному маршруту, а игрок только стреляет и укрывается. Яркие представители жанра — серии Resident Evil и The House of the Dead.
"Кровавые" шутеры (gore shooter) близки к классическим, но отличаются огромным количеством противников и акцентом на зрелищные убийства. Они часто пренебрегают сюжетом в пользу динамичного геймплея. Самые известные
Особенности шутеров от третьего лица
В шутерах от третьего лица игровая камера создаёт дистанцию между игроком и персонажем, позволяя наблюдать за действием со стороны. Это открывает возможности для показа сцен, недоступных в играх от первого лица. "Свободная" камера расширяет обзор вокруг героя, частично показывая происходящее позади него.
Некоторые игры используют изометрический ракурс (как в Shadowgrounds), где камера привязана к определённой плоскости. В более традиционных представителях жанра, таких как Max Payne, игрок следует за героем, наблюдая его со спины, а камера свободно перемещается вокруг персонажа.
Разработка такой системы обзора требует особого внимания к техническим деталям. Камера не должна проходить сквозь стены или застревать в геометрии уровня. Для решения этих проблем создатели либо разрабатывают сложные алгоритмы поведения камеры, либо строят специальные каркасы для её движения.
Смешение жанров
Чистые шутеры от третьего лица встречаются редко — чаще этот элемент становится частью более сложного геймплея. Многие игры сочетают шутер с другими жанрами: экшен, экшен-приключение, платформер или RPG.
Grand Theft Auto IV — яркий пример экшена с элементами шутера от третьего лица, использующий механику, схожую с серией Gears of War. В линейных играх, таких как Tomb Raider, стрельба может быть упрощена и используется только в определённых сценах.
Uncharted: Drake's Fortune демонстрирует плавное переключение между экшен-приключенческим геймплеем и полноценными перестрелками. Серия Jak and Daxter эволюционировала от платформера к экшену с элементами шутера. В таких гибридных играх стрельба часто становится одним из множества игровых механизмов, а не основным способом прохождения.
Эти особенности делают шутеры от третьего лица более гибким инструментом для создания разнообразного игрового опыта, позволяя комбинировать элементы различных жанров в рамках одного проекта.