HITMAN (2016) — это эпизодический стелс-экшен, разработанный датской студией IO Interactive и выпущенный компанией Square Enix. Игра представляет собой мягкий перезапуск серии, сохраняющий ключевые элементы франшизы при существенном расширении игровых механик и возможностей.
Факты
- Дата выхода первого эпизода: 11 марта 2016 года
- Количество основных локаций: 6 полноценных миссий и пролог
- Общее количество способов устранения целей: более 100 уникальных возможностей
- Размер каждой локации: от 300 000 до 500 000 квадратных футов игрового пространства
- Количество NPC на самой населённой карте (Париж): более 300 активных персонажей
Общая информация
Концепция и особенности игры
HITMAN построен на принципе социального стелса — игроку предоставляется возможность проникать в охраняемые локации, используя маскировку и социальные взаимодействия. Каждый уровень представляет собой тщательно проработанную песочницу с множеством взаимосвязанных систем и механик. Игрок волен выбирать любой подход к выполнению заданий — от тихого проникновения до открытой конфронтации.
Отличительной особенностью игры стала система "возможностей убийства" (Assassination Opportunities) — специальные цепочки действий, приводящие к уникальным способам устранения целей. Эти сценарии органично вплетены в повествование и окружение, создавая дополнительную мотивацию к исследованию локаций.
Разработка и выпуск
Разработка HITMAN началась в 2013 году. IO Interactive приняла решение вернуться к концепции масштабных локаций из Hitman: Blood Money (2006), существенно расширив их размеры и интерактивность. Эпизодический формат релиза был выбран для предоставления игрокам возможности глубже изучать каждую локацию перед выходом следующей.
Выпуск игры осуществлялся с марта по октябрь 2016 года. Каждый месяц выходил новый эпизод, содержащий одну основную миссию и несколько дополнительных заданий. Полное издание, включающее все эпизоды, вышло 31 января 2017 года.
Технические характеристики
Игра работает на проприетарном движке Glacier 2, специально модифицированном для обработки большого количества NPC и сложных систем искусственного интеллекта. Движок поддерживает технологии физически корректного рендеринга (PBR) и продвинутого освещения, что позволяет достичь высокого уровня визуальной достоверности.
Системные требования были оптимизированы для широкого спектра конфигураций: от базовых систем с процессорами Intel Core i5-2500K/AMD FX-8350 и 8 ГБ оперативной памяти до высокопроизводительных машин, способных обеспечить работу игры в разрешении 4K при 60 кадрах в секунду.
Игровой процесс
Основные механики
Ключевым элементом геймплея HITMAN является система маскировки, позволяющая Агенту 47 переодеваться в форму различного персонала для получения доступа в закрытые зоны. Каждый костюм имеет свой уровень доступа и определённый круг персонажей, способных распознать маскировку.
Игра предлагает широкий арсенал оружия и инструментов — от классического удавки-гарроты и пистолета Silverballar до экзотических предметов вроде взрывающихся уток и ядовитых шприцев. Каждый предмет можно использовать различными способами, что создаёт дополнительные тактические возможности.
Система прогрессии
Прогрессия в игре построена на системе Mastery Level для каждой локации. Выполняя испытания и открывая новые способы устранения целей, игрок получает очки мастерства. Повышение уровня мастерства открывает доступ к новым точкам начала миссии, тайникам с оружием и элементам экипировки.
Каждая миссия содержит от 10 до 20 уникальных испытаний, направленных на исследование различных игровых механик и открытие новых сюжетных элементов. Система достижений включает более 200 уникальных наград, стимулирующих креативный подход к выполнению заданий.
Режимы игры и контрактная система
Помимо основных миссий, HITMAN предлагает систему пользовательских контрактов. Игроки могут создавать собственные задания, выбирая цели, условия их устранения и дополнительные ограничения. Каждый месяц разработчики отбирают лучшие пользовательские контракты для серии Featured Contracts.
Режим Elusive Targets представляет собой ограниченные по времени миссии с уникальными целями. Эти задания доступны только в течение определённого периода и могут быть выполнены лишь единожды — в случае провала или смерти Агента 47 повторная попытка невозможна. За первый сезон было выпущено 26 миссий Elusive Targets.
Локации и миссии
Пролог (Тренировочный комплекс)
Тренировочный комплекс ICA расположен на секретной базе в Гренландии. Включает две обучающие миссии, воссоздающие реальные операции агентства: ликвидацию на яхте и устранение цели в авиационном ангаре. Локация знакомит игроков с базовыми механиками и системой возможностей убийства.
Особенностью пролога является его постановочный характер — все окружение создано как тренировочная площадка с актёрами и бутафорскими элементами, что подчёркивается возможностью увидеть закулисье симуляции.
Париж (Показ мод Сангвина)
Первая полноценная миссия разворачивается в роскошном дворце Палэ де Валь на окраине Парижа во время показа мод. Игроку необходимо ликвидировать владельцев модного дома Sanguine — Виктора Новикова и Далию Марголис, руководящих шпионской сетью IAGO. Локация отличается масштабностью (более 300 NPC) и множеством уникальных возможностей убийства.
Дворец включает четыре этажа, подвал с винным погребом, обширные сады и временные конструкции для модного показа. Каждая зона населена различными группами персонажей — от гостей и моделей до охраны и обслуживающего персонала, что создаёт сложную систему социальных взаимодействий.
Сапиенца (Мир будущего)
Вымышленный прибрежный город в Италии построен вокруг старинной виллы Кардузо, в которой располагается секретная биолаборатория. Целями являются учёный Сильвио Карузо и его коллега Франческа Де Сантис, работающие над созданием смертельного вируса. Локация охватывает значительную часть городка, включая церковь, магазины, пляж и систему подземных тоннелей.
Особенностью миссии является необходимость не только устранить две цели, но и уничтожить образец вируса, что добавляет дополнительный уровень сложности. Площадь игровой зоны составляет около 400 000 квадратных футов, что делает её одной из крупнейших в игре.
Марракеш (Золотая клетка)
Действие происходит в Марокко во время политических волнений. Игроку предстоит ликвидировать генерала Реза Зайдана, укрывшегося в старой школе, превращённой в военный штаб, и банкира Клауса Штрандберга, забаррикадировавшегося в шведском консульстве. Локация воссоздаёт атмосферу оживлённого восточного города с рынком, кафе и узкими улочками.
Уровень отличается сложной системой охраны и чётким разделением на две основные зоны — гражданскую часть города и военную зону. Каждая часть имеет собственную систему безопасности и уникальные возможности для проникновения и устранения целей.
Бангкок (Клуб 27)
Миссия разворачивается в люксовом отеле Himmapan в Таиланде. Цели — рок-звезда Джордан Кросс и его юрист Кен Морган. Локация представляет собой семиэтажный отель с двумя башнями, садом, спа-центром и отдельным крылом для подготовки музыкального концерта.
Архитектурная особенность уровня — сочетание традиционного тайского стиля с современным дизайном. Игровое пространство разделено на общедоступные зоны отеля и закрытую территорию, где располагается музыкальная студия и пентхаус Кросса.
Колорадо (Фридом Файтерс)
Единственная миссия с четырьмя целями проходит на заброшенной ферме в США, превращённой в тренировочный лагерь военизированной группировки. Игроку необходимо устранить Шона Роуз, Пенелопу Грейвс, Эзру Берга и Майю Парвати — ключевых членов террористической организации.
Локация отличается от остальных повышенным уровнем опасности — практически все NPC вооружены и враждебны к посторонним. Территория включает главное здание фермы, несколько складов, тренировочные площадки и подземный бункер площадью около 350 000 квадратных футов.
Хоккайдо (Соус для гуся)
Финальная миссия первого сезона проходит в ультрасовременной частной клинике GAMA в Японии. Цели — директор клиники Эрих Содерс и руководитель Providence Юки Ямазаки. Особенность локации — продвинутая система безопасности с биометрическим контролем доступа и роботизированными помощниками.
Здание клиники построено в стиле минималистичной японской архитектуры и включает операционные, спа-зону, морг и исследовательские лаборатории. Уникальной механикой уровня является система электронных чипов в одежде, определяющих уровень доступа в различные зоны учреждения.
Техническая реализация
Графический движок
Glacier 2 Engine демонстрирует высокую производительность при обработке больших локаций с множеством интерактивных элементов. Движок поддерживает динамическое освещение с технологией Global Illumination, высококачественные текстуры с разрешением до 4K и детализированные модели персонажей с продвинутой системой анимации.
Особое внимание уделено системе частиц и физике объектов — каждый предмет в игре может быть использован как оружие или инструмент, что требует точной обработки столкновений и взаимодействий. Движок обеспечивает стабильную частоту кадров даже при большом количестве NPC на экране.
Искусственный интеллект
Система ИИ в HITMAN построена на сложной сети поведенческих паттернов и реакций. Каждый NPC имеет уникальный распорядок дня, зоны патрулирования и набор возможных действий. ИИ учитывает изменения в окружающей среде, реагирует на подозрительное поведение и способен координировать действия охраны при обнаружении угрозы.
Особенностью является система "памяти" NPC — персонажи запоминают нарушения маскировки и подозрительные действия игрока, что влияет на их дальнейшее поведение. Охранники могут проводить обыски помещений, вызывать подкрепление и блокировать выходы при тревоге.
Онлайн-компоненты
Игра использует постоянное подключение к серверам для синхронизации прогресса и обновления контента. Система онлайн-рейтингов позволяет сравнивать результаты прохождения миссий с другими игроками, а контрактная система обеспечивает регулярное появление нового пользовательского контента.
Серверная инфраструктура поддерживает систему Ghost Mode — асинхронного многопользовательского режима, где игроки соревнуются в выполнении заданий на одной локации. Все достижения и разблокированные предметы сохраняются в облачном профиле игрока.
Влияние и признание
Отзывы критиков
HITMAN получил высокие оценки профессиональных изданий — средний балл на агрегаторе Metacritic составил 84 из 100. Критики особенно отмечали масштабность локаций, разнообразие игровых механик и высокую реиграбельность каждой миссии. Эпизодический формат выпуска, изначально вызывавший опасения, в итоге был признан удачным решением.
Издание IGN присвоило игре оценку 9,1 из 10, особо отметив качество игрового дизайна и проработку уровней. Game Informer (8,75/10) высоко оценил систему возможностей убийства и общую атмосферу игры. Основной критике подверглись технические проблемы на старте и необходимость постоянного подключения к интернету.
Коммерческий успех
К концу 2016 года было продано более 7 миллионов копий игры на всех платформах. Успех HITMAN позволил IO Interactive выкупить права на франшизу у Square Enix в июне 2017 года и стать независимой студией. Доход от продаж цифрового контента и дополнительных миссий превысил изначальные прогнозы на 35%.
Модель распространения игры включала несколько вариантов: полное издание, введение-стартер пак и возможность приобретения отдельных эпизодов. Согласно статистике IO Interactive, более 80% игроков, купивших введение, впоследствии приобрели полную версию игры.
Влияние на серию
Успех первого сезона HITMAN определил дальнейшее развитие франшизы. Формат крупных "песочниц" с множеством возможностей стал стандартом для последующих игр серии. Система испытаний и возможностей убийства была расширена в продолжениях, а механика постоянно обновляемого контента стала неотъемлемой частью серии.
Технические и дизайнерские решения, реализованные в игре, оказали влияние на жанр стелс-экшенов в целом. Особенно это касается подхода к созданию интерактивных локаций с множеством взаимосвязанных систем и механик социального взаимодействия.