Найти в Дзене

Hades

117 топ-авторов
833 интересуются

Hades — культовая компьютерная игра в жанре roguelike, разработанная студией Supergiant Games, которая произвела революцию в жанре благодаря уникальному сочетанию динамичного геймплея и глубокого повествования, основанного на древнегреческой мифологии.

Факты

  • Дата выхода в ранний доступ: 6 декабря 2018 года
  • Дата полноценного релиза: 17 сентября 2020 года
  • Количество строк озвученных диалогов: более 20 000
  • Размер команды разработчиков: около 20 человек
  • Продажи: более 1 миллиона копий за первые три дня после выхода из раннего доступа
  • Награды: победитель BAFTA Games Awards 2021 в категории "Игра года"
  • Платформы: Windows, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X|S, iOS

Игровой процесс

В основе визуального оформления Hades лежит изометрическая двухмерная графика, где главный герой — Загрей — находится в центре игрового экрана. Каждое прохождение представляет собой уникальное путешествие через процедурно-сгенерированную последовательность комнат. При этом разработчики создали четыре масштабных локации подземного царства: мрачный Тартар, залитый лавой Асфодель, величественный Элизий и таинственный Храм Стикса.

Боевая система игры строится вокруг разнообразного арсенала оружия. Игрок может выбирать между различными видами вооружения — от классического меча до дальнобойного лука или метательного кристалла. После зачистки каждой комнаты от противников Загрей получает награду и право выбрать следующее направление своего путешествия. Особая система дверей с пиктограммами позволяет заранее узнать, какой бонус ожидает героя в следующей локации.

Важнейшим элементом игровой механики выступают дары олимпийских богов. Эти божественные благословения способны кардинально изменить стиль игры — например, получив дар Зевса, Загрей обретает способность поражать врагов молниями. Игра предлагает множество других наград: "тьма" для постоянного усиления характеристик, оболы Харона для покупок в магазине перевозчика душ, молоты Дедала для модификации оружия.

После первой победы над финальным боссом открывается "Пакт о наказании" — система модификаторов, позволяющая настраивать сложность последующих прохождений. Эти условия варьируются от усиления противников до изменения механик работы ловушек, а их комбинирование приносит особые награды для улучшения снаряжения.

Между попытками побега Загрей может исследовать дворец Аида, служащий своеобразным хабом. Здесь происходит взаимодействие с другими персонажами, раскрывается сюжет через диалоги, а также доступны различные улучшения. Особая система случайной генерации диалогов учитывает множество факторов: текущее оружие героя, причину последней смерти, уровень отношений с персонажами.

Углубление отношений с обитателями подземного царства реализовано через систему подарков — нектара и амброзии. При достижении определённого уровня дружбы персонажи дарят герою особые артефакты — "сувениры", усиливающиеся по мере использования в боях. Для желающих разнообразить игровой процесс доступна мини-игра с рыбалкой, позволяющая обменивать пойманную рыбу на полезные награды.

Сюжет

В центре повествования находится Загрей — сын владыки подземного царства Аида. Движимый стремлением достичь горы Олимп, он раз за разом пытается вырваться из мрачных чертогов отца. На этом пути Аид выставляет против сына целую армаду препятствий — от безымянных грешников до легендарных обитателей подземного мира. Среди особо опасных противников выделяются бывшая возлюбленная героя Мегера, многоголовая Лернейская гидра и прославленный дуэт Тесея с Минотавром.

В своём стремлении к свободе Загрей не одинок — олимпийские боги поддерживают его своими дарами. Помощь также оказывают некоторые обитатели царства мёртвых, включая вечно катящего камень Сизифа, прекрасную Эвридику и доблестного Патрокла.

По мере развития истории герой узнаёт шокирующую правду — его настоящей матерью является богиня Персефона, чьё имя находится под строжайшим запретом в подземном царстве. Первая победа над Аидом позволяет Загрею достичь поверхности и встретиться с матерью, однако выясняется горькая истина — он не может долго находиться в мире живых из-за неразрывной связи с подземным царством. Персефона же отказывается вернуться на Олимп.

История принимает неожиданный поворот, когда раскрывается причина ухода Персефоны — Загрей родился мёртвым, и лишь вмешательство богини ночи Никты вернуло его к жизни. В конечном итоге настойчивость Загрея приводит к воссоединению семьи — Персефона возвращается в подземное царство, а Аид, признав целеустремлённость сына, позволяет ему продолжать испытывать систему защиты царства мёртвых.

Завершающий эпизод игры посвящён примирению Персефоны с олимпийскими богами. Во время грандиозного пира во дворце Аида находится дипломатическое решение — объяснить отсутствие Персефоны на Олимпе древним мифом о гранатовых зёрнах, якобы привязавших её к подземному миру на большую часть года. Этот изящный компромисс позволяет сохранить мир между богами, несмотря на его формальную недостоверность.

Разработка

Создание концепции

Работа над Hades началась сразу после выпуска предыдущего проекта студии — Pyre в 2017 году. В отличие от прежних игр Supergiant Games, где разработка шла по классической модели с чётким финалом, Hades изначально задумывалась как проект с длительной поддержкой через систему раннего доступа.

Ключевыми принципами при создании игры стали высокая реиграбельность и доступность для коротких игровых сессий — возможность запустить игру в любой момент, не теряя связи с сюжетом. Эти идеи естественным образом привели команду к жанру roguelike. На выбор жанра повлиял успех таких проектов как Darkest Dungeon, Slay the Spire и Dead Cells, показавших эффективность модели раннего доступа.

Руководитель разработки Грег Касавин черпал вдохновение из игры Rogue 1984 года — её непредсказуемый мир стал образцом для создания собственной системы процедурной генерации уровней. При этом разработчики позиционировали Hades как roguelite — более доступную версию классического жанра, где игрок не теряет весь прогресс после каждой смерти.

Сценарий и сеттинг

Выбор древнегреческой мифологии в качестве основы сюжета был продиктован давним увлечением Грега Касавина античной литературой. В процессе работы над игрой он глубоко погрузился в изучение трудов Диодора Сицилийского, Овидия, Гесиода и различных переводов "Илиады" и "Одиссеи".

Первоначальная концепция строилась вокруг мифа о Минотавре и его лабиринте, однако эта идея не давала достаточной глубины для создания интересного протагониста. Перенос действия в подземное царство Аида открыл новые повествовательные возможности. Выбор Загрея в качестве главного героя был обусловлен малой известностью этого божества в классической мифологии, что давало простор для творческой интерпретации.

Озвучивание и музыка

Hades стала первой игрой Supergiant Games с полным озвучиванием всех диалогов. Особенностью проекта стало исполнение роли Загрея композитором студии Дарреном Корбом. Его британский акцент, вдохновлённый игрой Тома Хиддлстона в роли Локи, задал тон всему озвучиванию — олимпийские боги также говорят с британским произношением, что создаёт отсылку к классическим голливудским фильмам о древнегреческих мифах.

При этом обитатели подземного царства намеренно озвучены с американским акцентом для создания контраста между двумя мирами. Каждый персонаж получил тщательно проработанный голосовой образ — от хриплого тембра Мегеры в исполнении Авалон Пенроуз до мелодичного голоса Афродиты от Куртни Вайнис.

Музыкальное сопровождение, созданное Дарреном Корбом, демонстрирует влияние группы Radiohead, особенно в композиции "Lament of Orpheus", где используется техника фальцета в стиле Тома Йорка. Особым достижением стала запись двух треков с камерным оркестром в легендарной студии "Эбби-Роуд" под руководством дирижёра Остина Винтори.

Epic Games Store и The Game Awards

Учитывая ограниченный размер команды разработчиков, студия решила сосредоточиться на одной платформе для раннего доступа. Сотрудничество с Epic Games Store оказалось стратегически важным решением — новый магазин цифровой дистрибуции делал ставку на интеграцию со стриминговыми сервисами, что идеально соответствовало концепции Hades как игры, интересной не только для прохождения, но и для просмотра.

Анонс игры состоялся 6 декабря 2018 года на церемонии The Game Awards, совпав с запуском самого Epic Games Store. Этот синхронный запуск был результатом тщательного планирования, начавшегося с переговоров между руководителями Supergiant Games и организатором церемонии Джеффом Кили в феврале того же года.

Ранний доступ

На протяжении двух лет раннего доступа разработчики активно взаимодействовали с игровым сообществом через Discord, анализировали прохождения стримеров и собирали анонимную статистику игровых сессий. Это позволило точно определять проблемные места и корректировать баланс игры.

Регулярные обновления включали значительные порции нового контента, а популярные у игроков механики получали дальнейшее развитие. Некоторые персонажи, изначально задуманные как второстепенные, — например, скелет Скелли и горничная Дуза — благодаря положительной реакции аудитории получили расширенные сюжетные линии.

Отзывы, продажи и награды

Hades завоевала исключительное признание профессионального сообщества, что подтверждается высшими оценками на агрегаторах Metacritic и OpenCritic. Игра возглавила рейтинг лучших проектов 2020 года на OpenCritic, что стало значительным достижением для независимой студии.

Критики особенно отметили уникальный подход к жанру roguelike. Ник Лаймон из IGN подчеркнул мастерское сочетание элементов разных жанров, создающее принципиально новый игровой опыт. Рецензент PC Gamer Джоди Макгрегор выделил динамичную боевую систему, назвав её значительным шагом вперёд по сравнению с предыдущими играми студии.

Российские издания также высоко оценили проект. "Канобу" отметил затягивающий геймплей, хотя и указал на относительно небольшое количество локаций и боссов. Портал 3DNews присвоил игре максимальную оценку, особо отметив визуальный стиль и разнообразие игрового процесса. "Игры Mail.ru" похвалили способность игры увлекать даже тех, кто раньше не интересовался жанром roguelike.

На церемонии The Game Awards 2020 Hades получила восемь номинаций, уступив по их количеству только The Last of Us Part II. Игра победила в категориях "Лучший экшен" и "Лучшая независимая игра". Престижные издания — Time, The Washington Post, IGN, Eurogamer — назвали её лучшей игрой 2020 года. На церемонии BAFTA Games Awards 2021 проект получил главную награду года, а также был отмечен премией "Небьюла" за лучший сценарий.

Коммерческий успех игры подтверждается впечатляющими показателями продаж: за период раннего доступа было реализовано 700 000 копий, а в первые три дня после полноценного релиза — ещё 300 000. По данным SteamDB, Hades стала самой высокооценённой игрой 2020 года в сервисе Steam.

Наследие

Значимым событием для игровой индустрии стал анонс Hades II на церемонии The Game Awards 2022. Это решение ознаменовало исторический момент для Supergiant Games — впервые за свою историю студия взялась за создание продолжения собственной игры вместо разработки полностью оригинального проекта.

В центре повествования сиквела находится Мелиноя — дочь Аида и сестра Загрея. Новая протагонистка представлена как бессмертная волшебница, обладающая могущественными магическими способностями. Сюжет выстраивается вокруг противостояния с Кроносом — Титаном Времени и отцом Аида, который вырвался из заточения и начал войну против Олимпа. В своём противостоянии с армией деда Мелиноя получает поддержку олимпийских богов.

Следуя успешной формуле оригинальной игры, Supergiant Games планирует выпустить Hades II сначала в ранний доступ. Этот подход позволит разработчикам тесно взаимодействовать с игровым сообществом и корректировать элементы геймплея на основе обратной связи — стратегия, доказавшая свою эффективность при создании первой части.

Hades не только установила новые стандарты качества в жанре roguelike, но и продемонстрировала возможность органичного объединения сложного повествования с механиками жанра, традиционно ориентированного на геймплей. Успех игры открыл путь для более амбициозных проектов в данном направлении и показал жизнеспособность модели раннего доступа для крупных игровых проектов.