Gothic — это культовая серия ролевых компьютерных игр, созданная немецкой студией Piranha Bytes. Отличительной особенностью серии стал уникальный подход к созданию атмосферного открытого мира и проработанной системы развития персонажа, что позволило играм завоевать преданную фанатскую базу, особенно в Европе.
Факты
- Дата выхода первой части: 15 марта 2001 года
- Разработчик: студия Piranha Bytes (основана в 1997 году в Бохуме, Германия)
- Количество сотрудников студии при разработке Gothic 3: не более 30 человек
- Движок: собственная разработка ZenGin Engine, позже Genome Engine
- Количество основных частей в серии: 3 (Gothic, Gothic 2, Gothic 3)
- Официальные дополнения: Gothic 2: Night of the Raven (2003), Gothic 3: Forsaken Gods (2008)
- Права на серию: изначально принадлежали JoWood Entertainment, позже вернулись к Piranha Bytes
- Текущий владелец: THQ Nordic (с 2019 года)
История создания
История Gothic началась в тихом немецком городе Бохум, где в 1997 году четверо энтузиастов решили создать собственную игровую студию. Михаэль Хоге, Алекс Брюггеман, Штефан Нюль и Том Пуцки — бывшие сотрудники Greenwood Entertainment — основали Piranha Bytes. Позже к ним присоединились композитор Кай Розенкранц и гейм-дизайнер Бьерн Панкрац.
Однако первоначальная концепция Gothic родилась не в стенах Piranha Bytes. Трое студентов Ольденбургского университета — Ульф Уолерс, Дитер Гильдебрант и Берт Шпекельс — вдохновлённые игрой Ultima Underworld, начали разработку собственного ролевого проекта. Осознав масштаб задачи, они обратились в Greenwood Entertainment с наработками движка и концепцией игры. Проект получил кодовое название «Орфей» и впоследствии перешёл под крыло новообразованной Piranha Bytes вместе с командой разработчиков.
Технической основой игры стал движок ZenGin Engine. Первые годы разработки были посвящены его доработке и адаптации под нужды проекта. Именно Берт Шпекельс предложил название Gothic, которое впоследствии стало знаковым для всей серии. Интересно, что все три студента-основателя покинули команду сразу после выхода первой части — возможно, посчитав свою миссию выполненной.
Издателем Gothic выступила компания Phenomedia AG, куда ранее влилась Greenwood Entertainment. На протяжении четырёх лет разработки проект не привлекал особого внимания игровой индустрии — скриншоты выглядели весьма посредственно даже по меркам того времени. Никто не ожидал, что эта игра станет одним из самых влиятельных проектов в жанре RPG начала 2000-х годов.
Выход игры
Релиз Gothic состоялся 15 марта 2001 года. В то время как американская аудитория отнеслась к игре сдержанно из-за её хардкорности и необычного подхода к игровым механикам, европейские игроки встретили проект с огромным энтузиазмом. Настолько, что через год Gothic на равных конкурировала с The Elder Scrolls III: Morrowind за внимание поклонников жанра.
Успех Gothic строился на нескольких ключевых элементах. Игра предложила почти бесшовный открытый мир с динамической сменой дня и ночи, реалистичным поведением NPC, зависящим от времени суток, изменчивой погодой и полностью озвученными диалогами. Хотя каждый из этих элементов уже встречался в других играх, именно в Gothic они сложились в единую систему, создающую по-настоящему живой мир.
Разработчики мастерски создали иллюзию самостоятельно существующего окружения. За этим стояли довольно простые механики — у персонажей был ограниченный набор ежедневных действий, но они органично вписывались в атмосферу игры. Кузнецы работали у наковален, стражники патрулировали территорию, жители занимались повседневными делами. Дополняли картину точечные сюжетные события и яркий саундтрек Кая Розенкранца.
Сюжет Gothic выгодно отличался от типичных фэнтезийных историй того времени. Действие разворачивалось на фоне войны между людьми и орками, где люди выживали благодаря магической руде с острова Хоринис. Рудную долину Миненталь окружал магический барьер, не позволявший никому покинуть её пределы. Главный герой — безымянный заключённый — попадал в это место и должен был найти способ выжить среди враждующих лагерей.
Особое внимание было уделено системе развития персонажа. Обучение естественно вплеталось в игровой процесс — герой постигал боевые искусства у опытных воинов, учился охотиться у следопытов. С каждым уроком менялась анимация движений персонажа, отражая растущее мастерство. При этом даже слабый противник мог оказаться смертельно опасным при неправильном подходе к бою.
Успех игры
Несмотря на культовый статус в определённых кругах, первая Gothic не принесла желаемого коммерческого успеха. Тем не менее, тёплый приём игроков вдохновил разработчиков на создание продолжения. Однако путь к релизу второй части оказался непростым — во время разработки масштабного дополнения издатель Phenomedia AG объявил о банкротстве.
В кратчайшие сроки Piranha Bytes пришлось решать сразу несколько критических задач: найти нового издателя и вернуть права на серию. Студия провела реорганизацию под названием Pluto13, через суд восстановила права на Gothic и зарегистрировала торговую марку Piranha Bytes. Новым издательским партнёром стала компания JoWood Entertainment, однако сделка имела существенный недостаток — все права на серию Gothic перешли к издателю.
В результате этих перемен разработка дополнения была отменена, и студия сосредоточилась на создании полноценного сиквела. Gothic 2 вышла в 2002 году, и, несмотря на сжатые сроки разработки, превзошла оригинал по всем параметрам. Разработчики улучшили визуальную составляющую, расширили игровой мир почти вдвое и значительно углубили ролевую систему. При этом сложность игры заметно возросла — новичкам требовались десятки часов, чтобы освоиться в мире Gothic 2.
Окончательно закрепило успех дополнение "Ночь ворона" (2003), добавившее новый игровой регион, сюжетную линию и множество дополнительных заданий. Игра стала ещё более требовательной к игроку, особенно для тех, кто выбирал путь мага. По мнению большинства поклонников серии, именно "Ночь ворона" стала вершиной творчества Piranha Bytes, воплотив все сильные стороны студии: разнообразие квестов, проработанные фракции и насыщенный тайнами игровой мир.
Продолжение серии
Работу над Gothic 3 возглавил Михаэль Хоге, в то время как Бьерн Панкрац руководил разработкой дополнения к Gothic 2. Издатель JoWood Entertainment стремился конкурировать с Bethesda и потребовал создания масштабного открытого мира. Разработчики оказались перед сложным выбором — сохранить фирменный подход к детальной проработке локаций в условиях значительно возросших масштабов.
За четыре года команда создала новый движок Genome, способный обеспечить впечатляющую графику с поддержкой современных технологий: физического движка PhysX, системы лицевой анимации Emotion FX2 и генератора растительности SpeedTree. Этот движок впоследствии лёг в основу всех будущих проектов студии, включая ELEX.
Релиз Gothic 3 в 2006 году оказался неоднозначным. Техническое состояние игры было крайне нестабильным — даже мощные компьютеры того времени не могли обеспечить плавный игровой процесс. Проблемы с квестами и искусственным интеллектом существенно затрудняли прохождение. За полгода активной работы над патчами Piranha Bytes значительно улучшила состояние игры, но репутационный урон уже был нанесён.
Несмотря на технические проблемы, Gothic 3 демонстрировала амбициозный подход к игровому дизайну. Полностью открытый мир без единой загрузки, свобода в выборе пути к различным концовкам — всё это реализовала команда всего из тридцати человек при бюджете в 6 миллионов долларов. Для сравнения: бюджет Half-Life 2, вышедшей двумя годами ранее, составлял 20 миллионов долларов.
После выхода Gothic 3 пути Piranha Bytes и JoWood Entertainment разошлись. Издатель сохранил права на серию и поручил разработку дополнения "Забытые боги" индийской студии Trine Games, а затем Arcania: Gothic 4 — компании Spellbound Entertainment. Обе игры не смогли сохранить дух оригинальной серии, что привело к фактическому забвению франшизы на долгие годы.
Разработчики часто становятся заложниками собственных успешных проектов. Это коснулось и студии Piranha Bytes — игроки настолько полюбили стиль первых двух частей Gothic, что даже достоинства третьей части многие проигнорировали из-за её концептуальных отличий. Поэтому при создании Risen (2009) студия сразу заявила о возвращении к истокам, фактически предлагая "правильную Gothic" в то время, как JoWood экспериментировала с брендом.
По словам разработчиков, в Risen вошли многие идеи, планировавшиеся для Gothic 4. Опыт работы над третьей частью помог избежать технических проблем при релизе PC-версии, хотя версия для Xbox 360 оказалась менее удачной. Аудитория положительно встретила возвращение к корням, но уже в сиквеле студия решилась на эксперименты.
Risen 2: Dark Waters (2012) развила пиратскую тематику, намеченную ещё в "Ночи ворона". Однако на фоне вышедших к тому времени Mass Effect 2 и Skyrim игра выглядела архаично. Ситуацию усугубил уход ключевых сотрудников — после выхода Risen студию покинул композитор Кай Розенкранц, а после Dark Waters — сооснователь Михаэль Хоге.
Хоге основал студию Piranha Bytes RED и начал работу над научно-фантастическим проектом Spacetime, который так и не увидел свет. Его бывшие коллеги завершили трилогию Risen игрой Titan Lords (2014), вернувшись к привычной формуле. Однако чувствовалась определённая усталость — проект казался слишком похожим на предыдущие работы студии.
В 2017 году вышел ELEX — самый амбициозный проект Piranha Bytes, соединивший научную фантастику, постапокалипсис и фэнтези. Ирония в том, что именно эта попытка создать что-то новое оказалась наиболее близка к атмосфере первых частей Gothic. Игра предложила действительно оригинальный мир, полный тайн и опасностей, который хотелось исследовать.
Заключение
В течение последних лет судьба серии Gothic претерпела значительные изменения. Ещё во время разработки Risen 2 Piranha Bytes вернула права на серию, однако долгое время не анонсировала никаких планов по её возрождению. После выхода Titan Lords фанаты ожидали возвращения к знаменитой франшизе, но студия сосредоточилась на разработке ELEX.
В 2019 году произошло знаковое событие — THQ Nordic приобрела Piranha Bytes вместе с правами на все три серии студии. В декабре того же года в Steam неожиданно появился Gothic Remake Playable Teaser. Для создания ремейка была основана новая студия, позже получившая название Alkimia Interactive.
Демоверсия продемонстрировала существенное переосмысление оригинала — от первоисточника сохранилась лишь сюжетная основа. После отзывов игроков разработчики объявили о намерении более бережно отнестись к наследию оригинала, отказавшись от многих представленных в тизере элементов.
Сообщество Gothic продолжает активно поддерживать серию. Для каждой части регулярно выходят пользовательские модификации: от исправления ошибок и улучшения совместимости с современными системами до полноценных конверсий и новых проектов на движке ZenGin. Среди известных модификаций — "Диккурик" для первой части и "Возвращение" для Gothic 2.
Примечательно, что у Gothic практически нет прямых последователей. Некоторые игры, такие как Two Worlds и украинский "Бельтион: Свод равновесия", пытались перенять отдельные элементы серии, но не смогли достичь такого же уровня проработки мира и атмосферы. Отголоски влияния Gothic можно заметить в серии Dark Souls, хотя здесь речь идёт скорее о схожести философии геймдизайна.
Подход Piranha Bytes к разработке игр остаётся уникальным — студия всегда придерживалась принципа "игрок не глуп" и стремилась поощрять исследование мира. Независимо от того, каким будет следующий проект студии, можно быть уверенным в сохранении этих ключевых принципов.