Найти в Дзене

DUSK

24 топ-автора
546 интересуются

DUSK — это ретро-шутер от первого лица, вдохновленный классическими играми 90-х. Игра предлагает захватывающий экшен с хардкорными сражениями, атмосферой мрака и мистики, идеально подходящую для фанатов олдскульных FPS. Она привлекает геймеров динамичным геймплеем, разнообразием оружия и увлекательными уровнями, где каждое столкновение требует тактики и реакции.

Факты

  • Платформы: Windows, macOS, Nintendo Switch
  • Разработчик: David Szymanski
  • Издатель: New Blood Interactive
  • Дата выпуска: 10 декабря 2018 года
  • Жанр: Шутер от первого лица
  • Режимы: Одиночная кампания, мультиплеер (DUSKWorld)
  • Движок: Unity
  • Вдохновение: DOOM, Quake, Heretic
  • Саундтрек: Эндрю Халшулт

Основные моменты

DUSK — это компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, созданная американским разработчиком Дэвидом Шимански и выпущенная издательством New Blood Interactive. Релиз проекта состоялся в 2018 году для операционной системы Windows, а в последующие годы игра появилась на платформах macOS, Linux и Nintendo Switch.

Отличительной особенностью DUSK является намеренно упрощённая графика и геймплей, выполненные в стилистике классических шутеров середины 1990-х годов — Quake, Doom и Hexen. Разработчики воссоздали атмосферу той эпохи, но при этом использовали современные технические решения в области управления и физического движка.

Сюжет игры разворачивается в сельской местности штата Пенсильвания, где главный герой — охотник за сокровищами — проникает в загадочную зону отчуждения. На этой территории ему предстоит столкнуться с культистами и чудовищами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта.

Игровой процесс

В основе игровой механики DUSK лежит классическая формула шутера от первого лица — геймерам предстоит проходить последовательность уровней, где конечной целью является поиск выхода. Для продвижения вперёд необходимо находить цветные ключи, открывающие соответствующие двери.

Динамика игры строится вокруг высокой скорости передвижения персонажа — это ключевой элемент выживания в противостоянии с многочисленными противниками разных типов. Враги атакуют как в ближнем бою, так и на расстоянии, что требует от игрока постоянной концентрации и умения маневрировать.

Боевой арсенал героя начинается с пары серпов, но постепенно пополняется разнообразным оружием — пистолетами, дробовиками и автоматами. Особое место в арсенале занимает клепальный пистолет, стреляющий взрывающимися заклёпками. Система здоровья включает два показателя: непосредственно очки жизни и параметр "боевого духа", аналогичный броне в классических шутерах.

Уровни DUSK наполнены секретными локациями, доступ к которым можно получить различными способами — от нажатия кнопки действия на подозрительной стене до рискованного прыжка через пропасть. В этих тайных местах игроки находят ценные предметы, облегчающие дальнейшее прохождение.

Несмотря на намеренную стилизацию под игры 1990-х годов, DUSK использует современную схему управления. Игрокам доступны такие действия, как приседание, прыжки и свободный обзор с помощью мыши. Физический движок позволяет взаимодействовать с окружающими предметами — поднимать и метать во врагов диски от циркулярных пил или канистры с бензином, а также создавать импровизированные платформы из ящиков для достижения возвышенностей.

При каждом запуске игра демонстрирует стилизованный экран загрузки MS-DOS с обозначением "fakeDOS 6.66", сопровождаемый характерными звуками работы жёсткого диска — это создаёт полное погружение в атмосферу компьютерных игр середины 1990-х годов.

Многопользовательский режим DUSK поддерживает до 16 участников одновременно. Он представлен в формате "все против всех" (deathmatch) на нескольких картах, где побеждает последний выживший игрок. Для поиска соперников разработчики интегрировали в игру прямую ссылку на сервер сообщества в Discord.

Сюжет

Повествование DUSK разделено на тридцать два уровня, которые формируют три масштабных эпизода: "Предгорья" (The Foothills), "Сооружения" (The Facilities) и "Безымянный город" (The Nameless City). Нарративная структура игры, следуя традициям шутеров золотой эпохи 90-х, намеренно минималистична.

Завязка истории погружает игроков в мрачную атмосферу американской глубинки: под сельскохозяйственными землями Пенсильвании обнаруживается загадочная сеть древних руин, пропитанных лавкрафтианскими мотивами. Правительственные структуры США, стремясь взять под контроль таинственные силы, возводят на этой территории комплекс исследовательских лабораторий и промышленных объектов.

Череда катастрофических происшествий и случаев одержимости вынуждает власти эвакуировать персонал и объявить территорию закрытой зоной. В этот момент на сцену выходит главный герой — авантюрист без гроша в кармане, привлечённый слухами о древних сокровищах.

Первый эпизод "Предгорья" погружает протагониста в противостояние с фанатичной сектой, преследующей его как еретика. В "Сооружениях" герой сталкивается с зомбированными военными и проникает в подземные лаборатории под городом Даск, где обнаруживает зловещее производство по переработке человеческих останков в загадочную энергию.

Кульминация наступает в "Безымянном городе", когда герой проходит через мистический портал в потустороннее измерение. Здесь реальность искажается до неузнаваемости, включая жуткую трансформацию собственного дома протагониста тёмными силами.

Финальное противостояние разворачивается в двух актах: сначала герой сражается с предводителем культа Джейкобом, а затем вступает в схватку с самим Ньярлатхотепом — древним божеством, которому поклонялись сектанты. После победы Ньярлатхотеп, признав силу героя, наделяет его сверхъестественными способностями и помещает в межвременное пространство до момента, когда его услуги снова понадобятся.

Разработка

За созданием DUSK стоит единственный разработчик — Дэвид Шимански, чья любовь к жанру шутеров от первого лица зародилась ещё в подростковом возрасте. В середине 2000-х годов, когда большинство его сверстников увлекались современными играми, Шимански, не имея мощного компьютера, погружался в классику жанра — Doom и Half-Life.

Путь к созданию DUSK начался с экспериментального проекта на движке Unity. Шимански создал низкополигональную модель дробовика и прикрепил её к игровой камере, желая воссоздать эстетику Quake. Этот творческий эксперимент постепенно эволюционировал в полноценную разработку. Примечательно, что одной из главных технических задач стало "обуздание" возможностей Unity — современного движка, стремящегося к визуальному совершенству. Разработчику пришлось намеренно ограничивать графические возможности для достижения аутентичной стилистики 90-х.

Визуальный стиль DUSK формировался через намеренное использование текстур низкого разрешения с ограниченной цветовой палитрой. Игрокам предоставили возможность настраивать степень "винтажности" графики — от умеренной до максимально приближенной к эстетике ранних 3D-игр.

Источники вдохновения для DUSK охватывают обширную библиотеку игр 1993-2001 годов. Ключевое влияние оказали такие проекты как Doom, Quake, Half-Life, Duke Nukem 3D и Blood. Шимански также черпал идеи из менее известных проектов той эпохи: эффекты крови были вдохновлены играми на движке LithTech, а механика карабканья по стенам — игрой Aliens versus Predator.

Особое влияние на атмосферу игры оказал кинематограф — фильмы "Техасская резня бензопилой" и "Сталкер" Андрея Тарковского. Первый послужил образцом мрачной, гнетущей атмосферы, воплощённой в начальном эпизоде, второй — вдохновил эстетику заброшенности и распада.

Музыкальное оформление DUSK создал композитор Эндрю Халшалт, известный по работе над Brutal Doom. Его подход сочетает медленные, атмосферные композиции с агрессивными металлическими треками, насыщенными виртуозными гитарными партиями. При этом Халшалт не стремился к прямому подражанию саундтрекам 90-х, создавая оригинальное звучание без технических ограничений той эпохи.

Выпуск

История релиза DUSK началась 11 января 2018 года с выхода в ранний доступ Steam. На этом этапе игрокам стали доступны два эпизода из запланированных трёх. Полноценный релиз состоялся 10 декабря того же года, представив публике завершённую версию игры.

Расширение платформенной доступности произошло в феврале 2019 года — DUSK появилась на macOS и Linux, а также получила поддержку устаревших 32-битных версий Windows. В это же время разработчики добавили новый режим "Бесконечное выживание", бросающий вызов игрокам в противостоянии с нескончаемым потоком противников.

Особого внимания заслуживает версия для Nintendo Switch. Первоначально запланированная к выходу на Хэллоуин 2020 года, она потребовала дополнительного времени на доработку и увидела свет ровно через год — 28 октября 2021 года.

Значительное обновление февраля 2020 года открыло новые возможности для творчества сообщества — в игру добавили поддержку пользовательских модификаций. Уникальной особенностью стала возможность импортировать карты из Quake и Half-Life, включая пользовательские разработки. Это техническое решение позволило не только воссоздать классические игры на платформе DUSK, но и дать новую жизнь многочисленным модификациям для шутеров 90-х годов.

Коммерческий успех DUSK подтверждается впечатляющими цифрами продаж. По информации продюсера Дэйва Ошри, за первый месяц после полноценного релиза было реализовано 69420 копий игры. К этому показателю добавляются 22 тысячи копий, проданных в период раннего доступа.

Отзывы и продажи

Профессиональное игровое сообщество встретило DUSK с исключительным энтузиазмом, что подтверждается высокими оценками на агрегаторе рецензий Metacritic.

Иэн Бёрнбаум из PC Gamer определил DUSK как уникальный феномен — игра не просто отдаёт дань уважения классическим шутерам 90-х годов и культовым фильмам ужасов, но создаёт нечто принципиально новое. По мнению критика, DUSK воплощает не фактическую реальность игр того периода, а их идеализированный образ, сохранившийся в памяти геймеров спустя два десятилетия.

Destructoid, в лице Питера Глаговски, представил особенно восторженный отзыв. Рецензент отметил необычную прогрессию игры — от скромного начала к масштабным событиям последующих уровней. Особого упоминания удостоился уровень Escher Labs, экспериментирующий с восприятием пространства, и финальный эпизод с его нестандартными головоломками.

Джон Уокер в Rock Paper Shotgun подчеркнул удачный баланс между классическими элементами и современными игровыми решениями. По его оценке, DUSK демонстрирует, как могли бы выглядеть проекты легендарных студий id, 3D Realms и Raven при наличии современных технологий.

Российские критики также внесли свой вклад в оценку игры. Денис Павлушкин из "Игромании" отметил разнообразие игрового процесса и способность удерживать внимание игрока, хотя и указал на относительно небольшую продолжительность — три-пять часов.

Алексей Лихачев в обзоре для StopGame.ru особо выделил тщательно продуманный дизайн уровней и динамичность игрового процесса. Среди немногочисленных недостатков критик отметил избыточную живучесть боссов и недостаточно проработанный многопользовательский режим.

Версия для Nintendo Switch получила отдельное признание от критика Уиллема Хилхорста за безупречную техническую реализацию. Рецензент отметил стабильную частоту кадров, гибкие настройки управления и качественную работу тактильной отдачи HD Rumble.

Dusk'82

В истории DUSK появилась необычная глава — спин-офф под названием Dusk'82. Этот проект представляет собой уникальный "демейк", переосмысливающий оригинальную игру в эстетике начала 1980-х годов. Разработчики трансформировали динамичный шутер в пошаговую головоломку с видом сверху, вдохновлённую классическими играми Sokoban.

В Dusk'82 игроки продолжают противостояние с культистами, но в принципиально ином формате. Арсенал знакомого оружия — дробовики и клепальные пистолеты — дополняется взаимодействием с окружением. Тактические возможности расширяются за счёт использования взрывающихся бочек и конвейерных лент.

Техническая реализация проекта включает несколько примечательных особенностей: встроенный редактор уровней, полную интеграцию с Мастерской Steam и возможность использования пользовательских аудиотреков в качестве фонового сопровождения.

История создания Dusk'82 началась как первоапрельская шутка — анонс состоялся 1 апреля 2021 года. Однако Дэвид Шимански, движимый творческим энтузиазмом, превратил шуточную концепцию в полноценный проект. Издателем, как и в случае с оригинальной игрой, выступила компания New Blood.

Владельцы версии DUSK для Nintendo Switch получили особый бонус — Dusk'82 вошла в состав игры как бесплатное дополнение, расширяющее игровой опыт за пределы основного проекта.

Dusk HD

Октябрь 2023 года ознаменовался значимым событием для поклонников DUSK — к пятилетнему юбилею оригинальной игры разработчики представили обновлённую версию Dusk HD. Это издание отличается существенно переработанным визуальным оформлением, перемещая эстетику игры из эпохи 90-х в начало 2000-х годов.

Владельцы оригинальной версии DUSK в Steam получили привилегированный статус — Dusk HD стала доступна им в качестве бесплатного загружаемого дополнения. Вместе с обновлённой графикой игра обрела поддержку Мастерской Steam, открывая новые возможности для распространения пользовательских модификаций.

История создания Dusk HD примечательна своим незапланированным характером. По словам руководителя New Blood Дэйва Ошри, изначально команда готовила лишь несколько модернизированных моделей оружия и противников для размещения в Мастерской Steam. Поворотным моментом стало появление энтузиаста под псевдонимом Garumin, предложившего масштабную переработку всех игровых ресурсов.

Качество представленных Garumin наработок произвело такое впечатление на разработчиков, что его приняли в штат компании для полноценной работы над проектом. New Blood уделила особое внимание сохранению визуальной целостности — каждый элемент игры тщательно проверялся на соответствие общей стилистике, чтобы избежать распространённых проблем HD-переизданий, характерных, например, для Halo: Combat Evolved Anniversary.

Влияние

DUSK, наряду с Amid Evil и Ultrakill, стала катализатором формирования нового направления в игровой индустрии — так называемых "бумер-шутеров". Этот термин описывает современные игры, которые намеренно воссоздают визуальную эстетику и игровые механики шутеров 1990-х годов.

Примечательна история возникновения самого термина "бумер-шутер". Несмотря на отсылку к поколению бэби-бумеров, основная аудитория этих игр и сам Дэвид Шимански принадлежат к поколению миллениалов. Название возникло как самоироничное определение разработчиков, чувствовавших себя несколько отстранёнными от современных тенденций игровой индустрии.

DUSK оказала непосредственное влияние на развитие жанра. Яркий пример — история создания Ultrakill. Её разработчик, известный под псевдонимом Hakita, признаёт, что именно знакомство с DUSK побудило его углубиться в изучение классических шутеров 1990-х годов и впоследствии создать собственный проект.

Влияние DUSK выходит за рамки простого возрождения ретро-эстетики. Игра продемонстрировала, что современные технологии можно успешно использовать для создания аутентичного опыта классических шутеров, сохраняя их дух, но при этом адаптируя к ожиданиям современной аудитории.

Успех DUSK способствовал формированию целого направления в инди-разработке, где создатели игр переосмысливают классические элементы шутеров 90-х годов через призму современного геймдизайна. Это привело к появлению активного сообщества разработчиков и игроков, объединённых любовью к классическим шутерам и их современным интерпретациям.