Cry of Fear — это компьютерная игра в жанре психологического хоррора с элементами шутера от первого лица, первоначально созданная как модификация для Half-Life. Разработанная шведской командой Team Psykskallar в течение четырёх лет, игра была выпущена в 2012 году на портале Mod DB, а позже, в 2013 году, появилась в Steam как самостоятельный проект. Действие игры разворачивается на мрачных улицах Стокгольма, где главный герой — 19-летний Саймон Хенриксон — пытается найти путь домой, сражаясь с чудовищными порождениями своего разума.
Факты
- Дата выхода: 22 февраля 2012 года (Mod DB), 25 апреля 2013 года (Steam)
- Разработчик: Team Psykskallar
- Движок: Half-Life GoldSrc
- Жанр: survival horror, шутер от первого лица
- Платформа: Windows
- Количество концовок: 4 основных + 2 для кооперативного режима
- Время разработки: 4 года
- Размер команды разработчиков: 11 человек
Игровой процесс
Основой для геймплея Cry of Fear послужил движок Half-Life, что определило базовую механику от первого лица. При этом разработчики значительно переработали игровую формулу, создав собственную атмосферную систему выживания.
Ключевой особенностью игрового процесса выступает продуманная боевая система. Игроки сталкиваются с разнообразными противниками, чья сила варьируется в зависимости от выбранного уровня сложности — всего их четыре. По завершении каждого игрового сегмента вам присваивается определённый ранг, отражающий эффективность прохождения.
Освещение играет критическую роль в геймплее. Большинство локаций погружено во тьму, заставляя использовать мобильный телефон в качестве фонарика. Однако эта механика создаёт тактический выбор: вы не можете одновременно держать некоторые виды оружия и освещать путь. Подобное решение напоминает подход, использованный в Doom 3.
Система восстановления здоровья реализована через использование морфина, что органично вплетено в сюжетную канву — главный герой страдает наркотической зависимостью. Один шприц восполняет 80% здоровья, но требует осторожного применения. В секретной концовке становятся доступны также ненаркотические обезболивающие таблетки, которые хоть и менее эффективны, но безопаснее при частом использовании.
После прохождения основной кампании открывается дополнительный режим сложности — «Режим Доктора». В нём игрокам предстоит взять на себя роль доктора Пурнелла, пытающегося предотвратить создание книги Саймоном. Этот режим отличается повышенной сложностью: отсутствуют шприцы для лечения и возможность сохранения через аудиокассеты.
Оружие
В Cry of Fear реализована реалистичная система обращения с оружием, учитывающая, что главный герой — обычный подросток, а не подготовленный боец. Саймон демонстрирует естественную неопытность в обращении с огнестрельным оружием: его стрельба неточна, а отдача заставляет постоянно корректировать прицел. Особенно заметны эти особенности при использовании винтовки M16. Для достижения максимальной точности необходимо использовать прицеливание, избегая стрельбы навскидку.
Механика перезарядки отражает неопытность персонажа: при смене магазина Саймон выбрасывает его целиком, теряя оставшиеся патроны. Такой подход заставляет тщательно планировать каждую перезарядку, особенно в битвах с боссами. Единственное исключение — дробовик, позволяющий сохранять неиспользованные патроны, что делает его особенно ценным при внезапных столкновениях.
Несмотря на отсутствие системы блокирования ударов, Саймон способен уклоняться от атак противников. Манёвр выполняется либо двойным нажатием клавиши направления, либо комбинацией Alt и клавиши движения. Каждый такой уворот расходует запас выносливости, требуя рационального использования. Дополнительно персонаж может временно оглушать врагов правой кнопкой мыши.
Арсенал игры включает 17 видов оружия, разделённых на одноручное и двуручное. Особняком стоит фотоаппарат — единственное нелетальное средство в игре. Большая часть оружия становится доступной при выполнении определённых условий или после завершения основной кампании.
Сюжет
Центральным персонажем Cry of Fear выступает Саймон Хенрикссон, девятнадцатилетний юноша, чья жизнь кардинально изменилась после трагического инцидента. Пытаясь оказать помощь пострадавшему, он сам становится жертвой наезда автомобиля, в результате чего оказывается прикованным к инвалидному креслу. Физическая травма усугубляется серьёзными психологическими проблемами: депрессией, паническими атаками и наркотической зависимостью. В попытке помочь пациенту психотерапевт доктор Пурнелл предлагает нестандартный метод лечения — ведение дневника, где Саймон должен фиксировать свои эмоциональные переживания.
В своих записях Саймон предстаёт здоровым молодым человеком, способным передвигаться без ограничений. История начинается с его пробуждения в ночном Стокгольме, где он оказывается в полном одиночестве, не помня предшествующих событий. Блуждая по пустынным улицам, герой сталкивается с чудовищными созданиями, стремящимися его уничтожить. Среди них выделяется зловещая фигура врача в противогазе — искажённое отражение самого доктора Пурнелла.
Поворотным моментом становится встреча с Софи — бывшей одноклассницей и первой любовью Саймона. Их диалог на крыше заканчивается трагически: после отвержения чувств главного героя и признания в собственном одиночестве девушка совершает самоубийство. Вслед за этим появляется жуткий монстр по имени Каркас, восседающий на подвешенном цепями стуле, и игрок должен решить: вступить в схватку или спасаться бегством.
Получив сообщение от матери с просьбой вернуться домой, Саймон направляется в пригород Кирквилль на метро. Однако поездка заканчивается катастрофой — крушением состава. Герою удаётся выжить при обрушении моста, но ценой потери всего снаряжения. Теперь ему предстоит преодолеть ночной лес без оружия и источника света.
В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает таинственного доктора в противогазе, предлагающего сделку: в обмен на спрятанный в здании пистолет он обещает дать ключ от выхода. Независимо от решения игрока — довериться доктору или нет — встреча заканчивается предательством: получив ключ, Саймон оказывается ранен в плечо. Финальная конфронтация с доктором происходит на чердаке больницы, где главному герою удаётся одержать победу.
Преодолев путь через канализацию и пережив последнюю схватку с человеком, вооружённым бензопилой, Саймон наконец достигает родного дома в Кирквилле. Однако вместо долгожданной встречи с матерью его ждёт пустой дом и раскрытая книга в собственной комнате. Прочтение этой книги переносит героя в финальный кошмар, где ему предстоит противостоять своему "книжному двойнику" — истинному Саймону.
Концовки
Финал Cry of Fear не предопределён — развязка истории зависит от ключевых решений, принятых игроком в ходе прохождения. Всего в игре представлено четыре основные сюжетные развязки. Три из них классифицируются как "плохие" концовки, где главный герой принимает решение покончить с собой. Эти варианты становятся доступны при определённых условиях: если игрок избегает сражения с Каркасом или отказывается передать пистолет книжной версии доктора Пурнелла.
Примечательно, что разработчики не стали давать официальных названий концовкам, оставляя их интерпретацию на усмотрение игроков. Такой подход усиливает эмоциональное воздействие каждого финала, позволяя игрокам самостоятельно осмыслить увиденное.
Для тех, кто предпочитает кооперативное прохождение, Team Psykskallar подготовила два дополнительных варианта завершения истории. Эти эксклюзивные концовки доступны только при совместном прохождении игры с другими участниками.
Разработка
Создание Cry of Fear стало амбициозным проектом команды Psykskallar, уже известной в сообществе модификаций благодаря своей предыдущей работе — Afraid of Monsters. Процесс разработки занял три с половиной года, в течение которых команда из одиннадцати человек, включая ведущего разработчика Андреаса Рённберга, трудилась над преобразованием движка Half-Life GoldSrc.
В беседе с журналистами Videocast создатели раскрыли интересную деталь: локации игры основаны на реальных местах Стокгольма. Разработчики стремились воссоздать узнаваемые черты шведской столицы, включая характерные элементы городской архитектуры — парковые зоны, систему метрополитена и жилые кварталы. Шведское происхождение проекта также отразилось на системе управления, адаптированной под особенности скандинавской раскладки клавиатуры.
23 апреля 2013 года проект достиг важной вехи — состоялся релиз самостоятельной версии игры в Steam. Это издание не требовало наличия оригинальной Half-Life, что сделало игру доступной более широкой аудитории.
Восприятие
Выход Cry of Fear вызвал значительный резонанс в игровом сообществе, получив преимущественно положительные отзывы от профессиональных критиков. Журналисты IGN особо отметили инновационный подход разработчиков к созданию головоломок, проводя параллели с легендарной серией Resident Evil. Дополнительным преимуществом стала бесплатная модель распространения модификации.
Немецкое издание Spieletipps в лице рецензента Кристины Донат высоко оценило достижения проекта, включив его в престижный список "7 лучших хорроров", где игра заняла седьмую позицию.
Российский портал Kanobu.ru представил развёрнутый анализ проекта, особо подчеркнув масштаб проделанной работы в контексте любительского моддинга. Рецензенты отметили впечатляющую трансформацию движка Half-Life, стабильность технической реализации и качественное звуковое сопровождение, способствующее созданию напряжённой атмосферы. При этом критике подверглись определённые аспекты геймплея: недостаточно проработанная анимация монстров и некоторая монотонность игровых задач. Итоговая оценка составила 6,5 баллов из 10.
Инновационный подход команды к трансформации классического шутера Half-Life в атмосферный хоррор принёс проекту множество наград. На престижной премии Mod DB Awards игра одержала победу сразу в нескольких номинациях: "Модификация Года", "Лучшая одиночная игра" и "Выбор Игроков". Дополнительное признание пришло от портала PressPlay.tv, где Cry of Fear был признан "Страшной игрой 2012 года".
Успех Cry of Fear демонстрирует, как небольшая команда энтузиастов может создать проект, способный конкурировать с коммерческими играми по уровню проработки и атмосферности. Игра не только установила новые стандарты для модификаций, но и доказала жизнеспособность классических механик хоррора в современной интерпретации.