Найти в Дзене
Панорамная система облаков Skywind позволяет нам обеспечить визуальное качество объемных облаков без какого-либо влияния на
производительность. Облака сгенерированы в игровом движке Unigine, а затем экспортированы в виде плоских текстур, которые команда может проецировать на все небо, фактически превращая простую 2D-текстуру облаков в 3D. Экспортируя несколько проходов с освещением сверху, восходом и закатом,...
15 часов назад
В комментах к какой-то прошлой новости спросили про состояние Обливион ремастеред и я понял, что стоит упомянуть, что там с играми
Fallout 4 В ноябре 2025 года вышло Anniversary Edition, с тех пор вышло два небольших патча и хотфикс, которые не сильно улучшили ситуацию. Впрочем, как я понимаю, основные моды все-таки были обновлены. Коммунити все исправило. Oblivion Remastered Digital Foundry снова проверили игру и пришли к печальным результатам. Игра не обновлялась на ПК с момента выхода обновления 1.2 в июле 2025 года — очень короткий период поддержки после запуска, учитывая, что игра была выпущена только в конце апреля того же года. К сожалению, этот отказ означает, что игра остается в состоянии, которое можно описать как...
17 часов назад
Пользователь Х запостил у себя скриншот Dishonored, в реплаях у него отметился официальный аккаунт игры и поблагодарил игрока за игру
.... У скриншота 11 миллионов просмотров, более 33 000 лайков, а сообщество встрепенулось, неужели стоит ждать Dishonored 3? Да, это новость ни о чем, но а) я люблю Dishonored и у мира огромный потенциал, несмотря на события в длц Death of the Outsider. б) мы знаем из документов, опубликованных в рамках судебного разбирательства между Федеральной торговой комиссией и Microsoft, что изначально третья часть планировалась на 2024 финансовый год...
1 день назад
Помните Vault 13? Это ремейк самой первой части Фоллача на движке четвертой
Так вот в августе 2024 команда выпустила демо, а чуть позже выложила все ресурсы, заявив, что проект закрыт. Но у нас же есть коммунити, так что... встречайте Vault 13 New Horizons. Один из авторов "Project Arroyo (это ремейк второй части на движке четвертой, кхе-кхе) самостоятельно решил поработать на Убежищем 13 и выпустил обновление. Ну или свою версию. Этот мод продолжает сюжет мода "Убежище 13". Открываются новые локации, квесты, персонажи, оружие, броня, и многое другое запланировано на будущее...
1 день назад
К очень важным новостям - выйдет фигурка девушки с Ядер-колой
На изображении Ядер-Герл одета в свой фирменный ракетный костюм, состоящий из белых брюк и белого укороченного топа с красными полосами, черных кожаных сапог и перчаток, красного реактивного ранца и космического шлема. Из её реактивного ранца даже вылетают звёзды. Неудивительно,...
1 день назад
(продолжение поста выше
) Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?» Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем...
6 дней назад
Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри
студии в пользу перехода на Unreal Engine 5. Роль в Bethesda и работа над Starfield Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией. Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей. Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному...
6 дней назад
Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри
студии в пользу перехода на Unreal Engine 5. Роль в Bethesda и работа над Starfield Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией. Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей. Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному...
6 дней назад