Найти в Дзене
3 месяца назад
 • Вы подписаны

№5. Окружение.

Окружение — самая неотъемлемая часть, и оно очень сильно влияет на атмосферу самой игры. В него входит: В этой статье речь пойдет о небе, точнее, о его базовой части, которая используется в самой игре. Изначально я планировал симулировать полностью небо в физически корректном стиле. Это было далеко от порта, но я хотел сделать его визуально "красивым". Однако я быстро спустился на землю, так как на это нужно потратить много времени, плюс можно упереться не в порт, а в какой-нибудь ремейк игры. Физически...

3 месяца назад
 • Вы подписаны

Пост №2. Материалы продолжают накапливаться для будущих статей. Уже более 10 000 строк кода :) 1) Реализация редактора сцен (Level Editor) для работы собственной системы "Spawn" и "ALife" (уже 3D родной редактор чисто для визуалов и настройки мешей), исправляющая недочёты, косяки и идеи разработчиков. 80% переписано почти с нуля и переработано под текущий код. 2) Live Preview для просмотра в реальном времени в самой сцене, фундамент для симуляции "жизни" и отладки в редакторе, без запуска сборки игры.

3 месяца назад
 • Вы подписаны

Пост №1. Материалы не простаиваются, готовится база как для следующей статьи, так и для последующих.

3 месяца назад
 • Вы подписаны

№4. Ресурсы. Часть 2 — Текстуры.

Я решил сделать полноценную тему и заострить на ней внимание, так как текстуры — один из важных аспектов в работе, причем довольно много ручной. Формат текстур .dds — самый простой и легковесный в плане различного рода сжатия с минимальными потерями, кубмаппинга (для отражений и неба) и мипмаппинга (уровни детализации для текстур). Поэтому неудивительно, почему его многие выбирают и выбрали разработчики. Единственный его минус: данный формат текстур работает только на ПК и консолях, но мне не на телефон портировать...

3 месяца назад
 • Вы подписаны

№3. Ресурсы. Часть 1 — Программы, Звуки и Видео.

Чтобы добиться качественного портирования, я понял для себя, что придется много ручной работы, в принципе, как и у любого модмейкера. Но лишь разница в том, что мне приходится абстрагироваться от оригинального движка X-Ray почти во всём. Можно было бы прикрутить ядро X-Ray на C++ к Godot, благо поддержка этого языка программирования идеально встраиваемая. Пример есть даже на другие движки, показывающий, как подобное делают. Unreal Engine с его STALKER on UE — прямо почти идеальный порт, но автор забросил его и дальше беты не ушёл...

Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Покупайте СтеллыИ дарите их
за контент