Найти в Дзене
Иерархия звуков для целостной картины инди-игр. Пример с джема за 72 часа.
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действие  - это основная польза, которую продукт приносит пользователю, сформулированная в его языке, а не в техническом...
2 месяца назад
Разбор моего саунд-дизайна для конкурса Kilohearts: Как я оживлял 8-битный мир.
Привет! Сегодня увидел конкурс от Kilohearts и не смог пройти мимо. Задача переосмыслить звучание видеоигры Data Man в своем собственном уникальном стиле. Решил поделиться не техническими деталями, а своим художественным подходом к созданию звука, который рассказывает историю. Видео с финальным результатом: Каждый звук - это психология Для меня саунд-дизайн, это работа с психологией игрока. Чтобы реализовать эту идею, я разбил сцену на ключевые элементы: Выстрелы, Урон, Враги, Босс, Интерфейс и Музыка...
3 месяца назад
Как я создавал звук одиночества для космической- головоломки ITRP: Vacuum Bless. Разбор саунд-дизайна
От пустого гула корабля до "ноток победы" в головоломках. Делюсь процессом и результатом, который вы теперь можете оценить сами в демо-версии на Steam. Всем привет! Меня зовут Илья, я саунд-дизайнер. Хочу поделиться кейсом работы над проектом, который недавно обзавелся демо-версией в Steam - атмосферным пазл-головоломка ITRP: Vacuum Bless. Озвучить пустоту Передо мной стояла непростая творческая задача: создать звуковой ландшафт, который бы воплощал чувство полного одиночества в холодном вакууме космоса...
3 месяца назад