Есть что-то терапевтическое в том, чтобы после рабочего дня прийти домой и... пойти копать закладки грядки. Никакой стрельбы, никакого спасения мира, никаких скримеров. Только ты - трогающий траву. Фермерские симуляторы - жанр самобытный. На бумаге выглядит скучно: сажай, поливай, собирай урожай, продавай, повторяй. Ме. Но на практике затягивает так, что теряешь счёт времени. "Ещё один день в игре" превращается в три часа реальной жизни. И ты счастлив урожаю огурцов. При том - жанр довольно богатый - от ламповых пиксельных инди до реалистичных симуляторов с техникой...
Игровая курилка
Dead Space: оригинал vs ремейк - когда новое не значит лучше
2008 год. EA ещё не превратилась в гробовщика для студий(не до конца), а Visceral Games выпустили на свет Dead Space - проект который показал, каким должен быть sci-fi хоррор. Один из шикарнейших проектов в жанре сурвайвла. Ишимура, гнетущая тишина мёртвого корабля, простой работяга Айзек Кларк, и атмосфера безысходности в космосе. 2023 год. EA решили, что пора бы тоже в ремейки. Motive Studio взялись за дело - те же ребята, что делали Star Wars Squadrons. Обещали сохранить душу оригинала, улучшить графику, добавить детали...
Игры, которые должны были стать революцией в жанре
Есть две категории балаболов в игровой индустрии. Первые - маркетологи, но им платят за красивые слова. Вторые - разработчики, которые искренне верят в свою гениальность. Обе категории обещают прорыв, "игру которая изменит всё". А потом выходит продукт, и ты понимаешь - прорыв случился но не совсем там. Иногда это техническая невозможность - идеи грандиозны, но технологии подкачали. Чаще всего - издатель захотел деньги прямо сейчас, а не через год доработки. Результат предсказуем: игроки разочарованы, студия оправдывается, мемы клепаются...
Игры, которые убили свои студии
Есть студии, которые закрылись из-за невезения. Рынок не принял, издатель кинул, кризис подкосил. А есть те, кто сам себе вырыл могилу - высрали такой шедевр, что закрытие было единственным логичным финалом. Жалеть? Не о чем. Ну почти. Некоторые провалы настолько эпичны, что студия не заслуживала второго шанса. Когда разработчики игнорируют фанатов, гонятся за трендами, верят в собственную гениальность больше чем в здравый смысл - рыночек наказывает жестоко. И правильно делает. Вот подборка игр, которые убили свои студии...
Почему японцы делают лучших девочек, чем западные студии
Включаешь японскую игру - там 2B. Включаешь западную - там Элой. Совпадение? Нет. Японцы просто понимают, что хочет аудитория, и не боятся это давать. Западные студии боятся леваков больше, чем провала продаж. Это не про "японцы делают только сиськи" (хотя сиськи они делать умеют). Это про подход к дизайну персонажей. Японцы создают вайфу, в которых влюбляются миллионы. Западные студии создают "сильных независимых женщин", которых даже их создатели не запомнят через месяц. Разница фундаментальная...
Игровые механики, которые были гениальны, но их все забыли
Индустрия игр движется вперёд - графика лучше (сомнительное утверждение), миры больше, бюджеты как у голливудских блокбастеров. Но есть нюанс. Вместе с прогрессом мы потеряли кучу гениальных механик, которые делали игры живыми. Сейчас все копируют друг друга - открытый мир с вышками, крафт, диалоги с колесом выбора. Безопасно, проверено, скучно. Были времена, когда разработчики экспериментировали. Делали безумные вещи, которые работали. Потом про эти механики забыли, потому что дорого, сложно или просто не вписывается в современную формулу успеха...
