Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 6/6 Говоря об оси «Аватар → Протагонист», нельзя также не затронуть тему познания игровой вселенной. Самый простой вариант, когда главный герой является аватаром в полной мере и обладает тем же багажом знаний, что и игрок. Поэтому таким избитым штампом является пресловутая амнезия. Но ведь это работает! Либо же мир должен быть очень приближен к нашему, чтобы игрок понимал его правила, исходя из личного жизненного опыта. В противном случае нужно много экспозиции для главного героя, который, по идее, это всё уже знает, что порой выглядит крайне глупо. Чем более непривычный и оригинальный у вас мир, тем больше экспозиции и объяснений требуется (ну, либо вы можете полностью забить на это, как авторы Scorn, пусть игрок додумывает всё сам). Благо, некоторые разработчики подходят к этому делу более тонко и вводят игрока в ситуацию более органично, некоторые занимаются этим еще в рамках рекламной компании, некоторые, используя хитрые трюки, например, через объяснение/обучение другого персонажа, очевидно, менее опытного, чем главный герой. Еще одним вариантом является попаданство, которое в играх, на удивление, довольно редкий гость. Моя хоррор-вселенная недалеко отходит от нашей, строится она в целом на тех же исторических событиях, что и наша, но со всякими «фантастическими/паранормальными» допущениями и некоторыми расхождениями, выводя вселенную в рамки альтернативной истории. Однако для большинства игроков это будет не особо важно, дотошные игроки же будут вознаграждены интересными деталями мира и знаниями об альтернативных событиях. Так как главный герой в ближайших проектах предполагается ближе к типу «Аватар», то и своих осознанных и неосознанных желаний и сложных мотиваций у него толком не будет, после инициирующего события во избежание лудо-нарративного диссонанса все решения и мотивации героя будут продиктованы напрямую игроком. На этом я заканчиваю раздел о подаче истории, далее мы поговорим непосредственно про «хоррор» в играх ужасов и его синергию с игровым процессом.
Red Oni Games
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 5/6 В прошлых постах я рассказал о графике с двумя осями и подробно раскрыл, какая за что отвечает, если кратко: по X находится ось «Аватар → Протагонист», а по Y же POV (point of view), отвечающую за перспективу повествования. Разумеется, большинство персонажей находятся где-то между двумя крайностями по нашей оси X, ось Y же тут более детерминирована. Что же выбрать? Вопрос этот решается постановкой цели. Для своих грядущих хорроров я формулирую ее так: «Я хочу, чтобы игрок максимально погрузился в мою игру, чтобы события, происходящие в игре с главным героем, происходили с игроком, чтобы действовал он, исходя из своей логики, и принимал все на свой счет». Но в то же время хочу, чтобы главного героя игры с другими персонажами связывала какая-то история отношений либо случившиеся события. Тут возникает опасный момент, потому что эти связи обычно существуют только между главным героем и персонажами, но никак не между игроком и этими самыми персонажами. На этом моменте часто фейлятся некоторые сценаристы, пытаясь добиться эмоций у игрока от эмоциональной привязанности героев либо смерти близкого к главному герою персонажа. На ум сразу приходят ролики из начала C&C4, где жена главного героя начинает вешаться ему на шею и очень фальшиво выражать свои эмоции. Не знаю, чего хотели добиться разрабы, но если они ожидали реакцию: «Кто вы, женщина? Не лезьте ко мне!», то они мастерски подошли к своим обязанностям. Либо смерть Джеки в Cyberpunk 2077, которая, по идее, должна являться очень важным моментом истории как для нашего персонажа, так и для игрока, однако, если в событиях игры героев связывает долгая дружба и устоявшиеся отношения, то у игрока не успевает сформироваться эта связь за время пары небольших миссий и клиповой нарезки «Как мы тусили этот год», а если еще учесть, что авторы заспойлерили смерть этого героя в рекламном CGI-ролике, то зачем игроку привязываться к персонажу, который, как тебе заранее известно, умрет в самом начале? Как поступить, если не хочешь встретить подобных проблем? Делать всё, чтобы у игрока сформировалось правильное отношение к второстепенным персонажам, и дать этому процессу время. Отношение к героям должны формироваться не через текст «ваш главный герой понял, что они теперь друзья!», а через игровые события, задушевные беседы и игровой процесс. Вспомните ту же Элизабет из BioShock Infinite. Она была не просто причиной движения сюжета и целью для главного героя. С ней было множество интересных побочных сцен, и она помогала во время сражений, к тому же обладала привлекательной внешностью и приятным голосом. Не мудрено, что множество игроков успевало привязаться к ней по ходу игры. С выбором POV я определился давно, и это первое лицо, по оси X же я поставлю точку около начала отсчета, но со сдвигом вправо: мои герои будут иметь некий бэкграунд, с которым игрок будет знакомиться всю игру, у них будет голос, и они будут общаться с другими персонажами, а также реагировать на некоторые события, хотя будут и немногословными.
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 4/6 Теперь можем добавить еще одну ось — POV (point of view), которая определяет перспективу, с которой мы смотрим на игровой мир. Она более конкретно детерминирована: начинается, разумеется, с первого лица, затем позиции: третье лицо + камера из-за плеча, третье лицо + камера сзади персонажа, фиксированные камеры (RE, DMC), второе лицо, вид сверху/изометрия и другое (сюда можем отправить экзотические варианты перспективы, как, например, игры-текстовые квесты). Некоторые игры умудряются совмещать две перспективы, к примеру Atomic Heart, где весь геймплей и половина катсцен происходит от первого лица, но в нужные для авторов моменты камера вылетает из глаз и показывает мир уже через объектив виртуального оператора, демонстрируя нам в том числе главного героя со стороны, что в том же Cyberpunk 2077 происходит исключительно в концовках. Перспектива влияет на многое, как на возможности в повествовании, так и на режиссуру сцен и, разумеется, на геймплей. Тут всё просто, несмотря на вкусовщину (не всем нравится вид от первого лица, кто-то физически не может играть в подобные игры), сложно спорить, что вид от первого лица наиболее иммерсивный, а в контексте хорроров в большинстве случаев более страшный (хотя Darkwood с видом сверху даст фору очень многим FP-horror’ам). Следовательно, чем дальше отдаляется камера от управляемого игроком персонажа, тем менее личной воспринимается история.
#DFD #render Багги KPsH После «инцидента» даже в большинстве нетронутых земель вопрос дорожного покрытия оставляет желать лучшего, а движение по пересеченной местности вовсе стало обыденностью, поэтому такой большой популярностью стали пользоваться разные модели багги, они недороги в обслуживании, неприхотливы в использовании. Обладают высокой проходимостью и легко подвержены разным модификациям. Багги модели «KPsH», в народе ласково прозванный «Косипошей», обладают одними из лучших характеристик в своем сегменте. В качестве бонуса в задней части устанавливаются два контейнера для создания сильно воспламеняемой двухкомпонентной смеси. Каждая жидкость не представляет опасности для водителя в случае попадания снарядов, но при использовании смешивается в очень скользкую горючую жидкость. Колеса при контакте с этой жидкостью очень сильно теряют в сцеплении, что может быть крайне опасно на высоких скоростях. Любая искра же способна поджечь лужу такой жидкости, доставив кучу мучений тем, кто будет объят пламенем.
Искусство нарратива в видеоиграх: герой и перспектива повествования 3/6 #RedOni_Horror #indiegamedev Напомню, что в прошлом посте я ввел диаграмму с двумя осями. Сегодня мы поговорим об оси X: Аватар → Протагонист. Эта ось очень важна и регулирует отношения игрока и персонажа, за которого ему предстоит играть. Эта ось не бесконечна, слева у нас 100% Аватар, справа 100% Протагонист. Все, что близко к левому краю оси, — это «Аватары». «Аватар» — это несамостоятельный субъект, прямая проекция игрока в мир игры, максимально иммерсивный вариант. Аватар в игре — это персонаж, это прям Вы. Такие герои иногда полностью обезличены, иногда имеют предустановленную внешность, но на ней нет акцента, иногда нам позволяют создать героя с нуля. В таких играх за нарратив и драматургию обычно отвечают второстепенные персонажи, а главные герои зачастую немногословны либо вовсе молчат. Хрестоматийные примеры: классический Думгай, персонажи ММО, классических RPG. “Протагонист” — субъект максимально независимый субъект, имеющий характер и свою историю. Такие герои и построение сюжета, связанное с ними, наиболее приближено к киноиндустрии, а значит, позволяет задействовать как инструменты классической драматургии, так и киношные фишки. Однако игры с такими героями наиболее подвержены тому самому лудо-нарративному диссонансу, а отождествление себя с такими героями в разы ниже, чем с аватарами. Хрестоматийные примеры: Нейтан Дрейк, Лара Крофт, Маркус Феникс и т. д. Соответственно, все известные нам игровые персонажи располагаются на этой оси. Возьмем, к примеру, ведьмака Геральта и воткнем его в правой половине отрезка оси. Именно это положение и есть причина, по которой в свое время разгоралось столько холиваров по теме «Ведьмак — это RPG или не RPG???». Геральт — сформированный персонаж, с большой предысторией в виде книжного цикла, с большим количеством разного рода отношений с многочисленными персонажами, населяющими его мир, но мы, как игрок, можем принимать за него решения и незначительно влиять на его характер, а также пересобирать билд, например, превращая его из канонического мечника в боевого алкаша-мага, раскидывающего фаерболы левой рукой, а правой запрокидывающего бутылку Махакамского спирта. Другое дело коммандер Шепард, который хоть и обладает канонической версией, но его можно превратить в любого уродца (по крайней мере, в первой части в редакторе персонажей, кроме уродцев, у меня никто не получался), выдать ему одну из нескольких предысторий, с ходу выбрать класс, еще и по игре, либо заставить примерить нимб над головой, либо же покрыться зловещими шрамами и примерить красные светящиеся глаза. Однако, несмотря на всю гибкость персонажа, это будет все еще Шепард со своим низким (в случае мужской версии) бархатным голосом, набором коронных фраз и харизмой. Тем не менее, он в разы ближе к Аватару, нежели Геральт из Ривии. Ось «Аватар → Протагонист» не просто отвечает за то, есть ли в игре редактор персонажа, прописана ли предыстория, озвучен ли герой и т. д., она влияет на всю сценарную работу, все диалоги и сцены должны быть написаны с учетом знания о том, кто ваш главный герой. Это всё одна из причин, почему все диалоги с главным героем в той же Baldur’s Gate 3 на фоне конкурентов такие беззубые, неинтересные и далеко не такие, какими в теории могли быть. Потому что главный герой BG3 очень близок к «Аватару», и он может быть кем угодно, грубо говоря, как и «мускулинным мужиком-человеком, пропагандирующим геноцид полуросликов», так и «темной полигамной эльфийкой-веганшей с цветными волосами, отрицающей одежду как сущность бытия». Невозможно написать хлесткие, конкретные диалоги по отношению к максимально аморфному нечто, в итоге все диалоги вышли либо о событиях, или о ком-то другом, либо максимально ни о чем. Когда-нибудь с таким будут справляться сгенерированные ИИ под каждого «аватара» диалоги, но это время еще не настало.
#DFD #render Ada Sayonara Разве может подобная машина существовать в пост-апокалиптических пустошах? Как показывает практика, еще как может! Улучшенная подвеска подарила жизнь «пузотеркам» по типу легковых автомобилей Ada Sayonara. Ada Sayonara — это помесь традиций российского автопрома с японским качеством, выпускавшихся еще до инцидента с явлением «Хора» в рамках программы Российско-Японских соглашений. Ныне Ada — законодатель стиля на нетронутых землях. Однако помимо внешнего вида, таким машинам нашлось и хорошее практическое применение. Нет специалиста лучше по минированию, чем водитель автомобиля Ada, который поставляется в двух комплектациях: с классическими наземными противотранспортными минами, которые срабатывают в небольшом радиусе, и с воздушными самонаводящимися минами, которые более уязвимы для стрелкового орудия, но обладают серьезным зарядом и большим радиусом преследования.
