Найти в Дзене
Солопренёрская экономика растёт: AI-стек заменяет команду — и смещает конкуренцию в маркетинг
PrometAI в свежем разборе про “solopreneur tech stack 2026” формулирует простую мысль: благодаря AI-инструментам и автоматизации один человек может закрывать роли разработчика, дизайнера, маркетолога и аналитика - некий руководитель - оркестрант, а не пчёлка, делающая всё. Если раньше главный барьер был “как сделать продукт” (код/арт/сайт), то в 2026 он всё сильнее смещается в дистрибуцию и монетизацию: аудитория, доверие, удержание, воронки, LTV, каналы, креативы. Отсюда тезис, который мне кажется...
1 неделю назад
Vampire Survivors: The Board Game — Kickstarter, и зачем видеоиграм настольные версии
Официальная настолка по Vampire Survivors (издатель Grey Fox Games) прошла через Kickstarter и собрала $591,655 при цели $15,000, с 9,270 бэкерами; кампания шла 28 Oct → 21 Nov 2025. По сообщениям вокруг кампании, проект закрыл цель за ~7 минут — классический “brand drop” с очень горячей аудиторией. Что за игра: кооператив на 2–4 игрока (встречается и 1–4 в обзорах), с упором на deckbuilding + “волны” врагов, прокачку, эволюции, и финальный приход Red Death; заявляют партии около 45 минут и мету с “разблокировками”...
1 неделю назад
ИИ в геймдеве: раскол уже виден — и будет расти
По материалам опроса GDC / State of the Game Industry: 52% разработчиков считают, что generative AI вреден для индустрии (негатив заметно вырос относительно прошлых лет). Это не “технологический спор”, а спор про этику, рабочие места, авторство, качество и доверие к контенту — поэтому эмоций и поляризации будет только больше. В то же время CEO Supercell Илькка Паананен говорит обратное: AI — “massive opportunity”, инструмент для улучшения существующих игр и появления нового геймплея. Контекст...
1 неделю назад
CODEX MORTIS: игра, заявленная как «сделана 100% ИИ»
В декабре 2025 в Steam появилась игра CODEX MORTIS, где разработчики прямо заявляют: генеративные инструменты использовались для всего — код, тексты, арт, звук и музыка. Gigazine и Interesting Engineering подают это как показательный кейс “полностью AI-сделанной игры” и как эксперимент “vibe-coding” пайплайна. Мне нравится смотреть на такие релизы без религиозных войн “за/против ИИ”, а как на лабораторию производства: ИИ реально снижает порог входа, чтобы быстро собрать прототип (особенно в соло/малой команде)...
1 неделю назад
Опасное это дело, Фродо, выходить за порог...
Интересное дело: я всегда стеснялся и боялся писать в соцсетях вроде Facebook или LinkedIn. Наверное, просто нечего было сказать, нечем поделиться. В голове часто крутилась одна мысль: вряд ли то, что я делаю в профессиональном плане, кому-то интересно, а мои достижения вряд ли круче достижений других людей. Но что было — то было, время прошло, и это, пожалуй, к лучшему. Так вышло, что именно эти сети стали для меня профессиональными. В Facebook у меня больше контактов из мира настольных игр, чем обычных друзей...
3 недели назад