Специальные карты волос позволяют сделать так, чтобы пряди выглядели независимыми друг от друга. Автор Polygon Джошуа Риос выпустил видео, в котором рассказал, как создаются волосы в играх. Журналист поговорил с несколькими разработчиками и выяснил, какие технологии нужны для моделирования развевающейся шевелюры. Мы выбрали из видео главное. У виртуальных причёсок традиционный пайплайн разработки: сначала художники собирают референсы, затем рисуют концепт-арты, а в конце моделируют причёску. У моделлеров есть определённый бюджет полигонов — обычно он составляет от 5 тысяч до 60 тысяч полигонов. Конечно, это не относится к играм с low-poly графикой — к примеру, у персонажей Valheim бюджет на волосы колеблется от 60 до 300 полигонов. Разработчик Horizon Zero Dawn Йохан Литволл рассказал, что он потратил около двух лет на создание причёски Элой — её волосы состоят примерно из 100 тысяч полигонов. Изначально у Элой в причёске присутствовали дреды Когда определён внешний вид причёски и бюджет полигонов, моделлеры начинают создавать общую форму — определяют линию волос, длину, общий стиль. На этом этапе волосы мало похожи на настоящую причёску. Чтобы это исправить разработчики используют особую многослойную технологию — они покрывают голову картами волос (hair cards), с нанесённой на них текстурой. Благодаря этому волосы выглядят как независимые друг от друга объекты, но игра воспринимает их как одно целое. Обычно есть четыре слоя карт волос, которые позволяют сделать причёску реалистичной. Base Hair Cards — нижний слой волос, которые покрывают скальп и задают общую форму причёски Важно добиться того, чтобы причёска выглядела хорошо со всех сторонDTF.ru