Найти в Дзене
Just Dev It, Too

Не вопросиками едины: нативное привлечение игрока к точкам интереса на примере Elden Ring

Чтобы понять особенность карты Elden Ring, достаточно сравнить её с картами других игр в открытом мире, вроде Horizon Zero Dawn: cразу видно, что она, мягко говоря, скудна на ориентиры. Разработчики предлагают игроку самому решать, куда идти и что делать. Хочешь — изучай мир, а хочешь — рвись на всех парах к главному боссу. Полная свобода выбора. С одной стороны, можно пропустить кучу всего интересного, а с другой — интересно зачищать мир, раскрывать его секреты и создавать свою личную историю зачистки средиземья. В такой ситуации, конечно, можно было пустить все на самотек, но это непрофессионально. Поэтому геймдизайнеры добавили много способов привлечь внимание к объектам интереса. Сама игра заставляет тебя быть внимательным и не пропускать интересное. Какими способами это достигается? Пирамидная структура уровней. Не знаю, как точно назвать такое строение карты,но пусть будет “пирамидное”. Она присутствует во всей серии соулсов. Ты можешь увидеть внизу, или вверху, и
Оглавление

Чтобы понять особенность карты Elden Ring, достаточно сравнить её с картами других игр в открытом мире, вроде Horizon Zero Dawn: cразу видно, что она, мягко говоря, скудна на ориентиры. Разработчики предлагают игроку самому решать, куда идти и что делать. Хочешь — изучай мир, а хочешь — рвись на всех парах к главному боссу. Полная свобода выбора. С одной стороны, можно пропустить кучу всего интересного, а с другой — интересно зачищать мир, раскрывать его секреты и создавать свою личную историю зачистки средиземья.

В такой ситуации, конечно, можно было пустить все на самотек, но это непрофессионально. Поэтому геймдизайнеры добавили много способов привлечь внимание к объектам интереса. Сама игра заставляет тебя быть внимательным и не пропускать интересное. Какими способами это достигается?

Пирамидная структура уровней.

Просто смотря вперёд, можно наметить себе 4 точки интереса.
Просто смотря вперёд, можно наметить себе 4 точки интереса.

Не знаю, как точно назвать такое строение карты,но пусть будет “пирамидное”. Она присутствует во всей серии соулсов. Ты можешь увидеть внизу, или вверху, или вдали какие-то здания, и рано или поздно ты туда попадёшь. Это позволяет издалека заинтересовать игрока какими-то крупными или светящимися объектами, в которых обязательно найдутся сундуки или просто блестяшки. Игрок начинает искать, как туда попасть, а по пути находит ещё пару секретов или интересных объектов.

Особенности карты

-3

На карте Elden Ring появляются только отметки посещённых благодатей (а-ля костров) и некоторые ориентиры, вроде деревьев и руин, но только, если игрок подошёл в прошлом к ним вплотную.

Карта выглядит стилизованной под настоящие древние карты, но на ней есть другие штуки, которые могут привлечь внимание игрока: очертания руин или каких-то поселений, непонятные здания, зевы пещер. Да и просто отдельные островки или небольшие озёра, в которых могут быть ништяки, и разработчики, конечно, их там припасли для игрока. Правда, часто это оказывается не очень полезным мусором, но что поделать — это Dark Souls, то бишь Elden Ring.

Повторяющиеся подлокации

Дверь к боссу
Дверь к боссу

Можно, конечно, говорить, что это геймдизайнерская лень и упрощение разработки, но особенностью этих мест является одинаковая структура. А это значит, что, приходя второй раз на подлокацию одного типа, игрок уже знает, что тут должно быть, и будет стремится это найти.

В качестве примера разберем структуру подземелья с горгульями: есть дверь с боссом, есть где-то рычаг, который открывает эту дверь. После первого посещения игрок понимает, как это работает, и будет до упора искать рычаг в следующий раз. Или просто посмотрит гайды.

Например, в одном из следующих подземелий такого типа рычаг находится за секретной стеной, в другом — надо прыгнуть под поднимающийся пол и тому подобное. Когда знаешь точно, что искать, гораздо проще раскрывать секреты локации.

Другой повторяющийся элемент —это руины. В руинах обычно куча врагов и вход в маленькое подземелье с сундуком. Может встретиться подземелье с сундуком, который содержит награду, а может — с ловушкой, но это уже другой вопрос. При этом в одних руинах я так и не нашла вход в погреб, но все еще считаю, что там просто есть какой-то секрет.

Посылы NPC

-5

Самих персонажей в мире тоже предстоит искать, но в отличие от объектов, они начинают орать, если ты подходишь к ним достаточно близко. Некоторые из них дадут тебе квесты, вроде зачистки замка или нахождения другого персонажа. Но крестик на карте тебе никто не поставит (за исключением пары случаев), и искать приходится по путаным описания. Где Озерная Лиурния, где запад, и точно ли ты в ту пещеру зашел? Много вопросов, но много и удовлетворения, если ты нашел нужную точку.

Картины

-6

Сам по себе картины тоже являются квестами. В процессе исследования мира ты встречаешь картины неизвестного художника,и если найти точку, с которой писалась картина, то там будет лежать подарок.

Благодаря тому, что игрок начинает изучать окружение, чтобы понять место картины, он более внимателен и может найти еще какие-то секреты.

***

Без вопросиков геймдизайнерам приходится больше трудиться, чтобы ненавязчиво подтолкнуть игрока к интересным местам, но процесс исследования мира становится гораздо интереснее. Минусы, правда, тоже присутствуют: приходится самому запоминать, что ты сделал или не сделал. Поэтому интерактивные карты к Elden Ring очень популярны в интернете, хотя и в самой игре можно просто поставить метки на карте