Найти в Дзене
ЧЕМУ НАС УЧАТ МАШИ И МЕДВЕДИ, А ТАКЖЕ КОЩЕИ, ДЕДЫ МОРОЗЫ И СНЕГУРОЧКИ
Обычно я рассказываю о теории и практике, но все же остаюсь обычно вне разбора или критики реальных анимационных проектов. Но сегодня сойду с этой безопасной тропы на чрезвычайно болезненный пример. Всему миру известен проект «Маша и Медведь». Я и сам имел возможность с данным проектом поработать. Прекрасные воспоминания и исключительно радость от работы над хорошей настоящей гэговой комедией. Но прямо сейчас происходит выяснение отношений между создателем проекта и студией-создателем. Я не буду лезть в юридическую плоскость – новостей и судов впереди, видимо, будет еще много...
1 день назад
ОТЛИЧИЕ ОПИСАНИЯ СЮЖЕТА В ТЕКСТОВОЙ ЗАЯВКЕ И В ПРЕЗЕНТАЦИИ
Небольшой совет. Сегодня на рынке есть два типа представления своей идеи. 1. В виде текстовой заявки-концепции. 2. В виде презентации (В реальности хорошо бы иметь на руках и текстовую версию и презентационную.) Так вот, заметил, что иногда не идеально делают описание сюжета в презентации. Напоминаем. В текстовой заявке сюжет описываем сперва через логлайн, а потом через синопсис. В презентации же какое-то место занимает картинка, поэтому синопсис банально не влезет на слайд...
2 дня назад
ПОДКАСТ. СЦЕНАРИЙ С НУЛЯ. ЭТАП 1. ЧТО? ДЛЯ КОГО? В КАКОМ ФОРМАТЕ? Свежий выпуск моего подкаста. Следующие несколько выпусков составят мини-цикл для совсем еще начинающих сценаристов анимации. == Подкаст на Яндексе В Apple на YouTube Подкаст и сообщество вк Подкаст на других платформах masterkozyrev.mave.digital Мой канал для сценаристов в телеграме t.me/...mas == И напоминаю, что в конце месяца стартует мой курс по полному метру. Еще можно записаться masterkozyrev.ru/...etr
3 дня назад
КАК ЗНАНИЕ СЕРИАЛОСТРОЕНИЯ ПОМОГАЕТ СОЗДАВАТЬ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЕ КИНОФРАНШИЗЫ
В отечественной анимации – растущий тренд на полнометражные франшизы. Полнометражное кино в нашей стране в анимации запускается охотнее, чем сериалы (о причинах этого я писал ранее не раз). Сегодня поговорим о том, какие знания из сериалостроения помогут нам в создании полнометражного анимационного кино. СХОЖЕЕ В СЕРИАЛАХ И В ПОЛНОМЕТРАЖНЫХ ФРАНШИЗАХ: 1. Создание мира, в котором может жить множество историй Продуманный интересный мир – залог успешной франшизы в анимации. В хорошем мире живут хорошие персонажи, хорошие истории, тут есть много места для приключений...
4 дня назад
СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМУ 90. ИЗ НИХ Я С НИМ – 9
К юбилею студии – немного личных воспоминаний. Одну десятую своей жизни «Союзмультфильм» разделил со мной. И я этому очень рад. В 2017 году меня позвали пообщаться на студию. Игорь Ковалев, Сергей Капков и сама студия затевали что-то вроде отдела девелопмента и подумали туда позвать меня. С отделом девелопмента на тот момент в итоге не сложилось, но в редакции я работал долго, да и до сих пор иногда тружусь на проектах любимого союзмультфильмчика. Первый проект помню очень хорошо. Это была (не...
6 дней назад
«НЕ КАК У ВСЕХ»
Сделать по-новому, не как у всех – понятное желание любого автора. Но оно является и опасной ловушкой. Иногда оно может завести в разрушение собственного проекта. Автор отказывается от типовых характеров. Отказывается от структуры сюжета. Оказывается от движка серии. Отказывается от развития сюжета...
1 неделю назад
МИЗАНСЦЕНА
Мизансцена отчасти головная боль режиссера, отчасти – сценариста. Для начала, определение (сорри, будет мое, т.к. существующие не все подходят анимации): Мизансцена – продуманное расположение героев в локации относительно друг друга, предметов и окружающего пространства, и при этом это их расположение служит целям повествования. Можно сказать, что мизансцена – начальное положение героев в эпизоде, которое далее будет меняться в зависимости от действия. Мизансцена почти всегда открывает эпизод. Ведь...
1 неделю назад
ПОМНИТЕ ОБО ВСЕЙ КОМАНДЕ
Есть одна штука в анимации, где мы отстаем от коллег из игрового кино. Речь о внимании ко всей команде проекта. Если вы посмотрите на всю мою фильмографию – она будет выглядеть неплохо. Но есть в этой фильмографии одна неприятная для меня деталь – я долгие годы никогда не был на премьере своих работ. Ни на внутристудийной, ни на публичной – ни на какой. Иногда, как сценарист, я вообще случайно узнавал, что фильм или сериал или полный метр вообще вышел. Лишь в последние годы это начало меняться....
2 недели назад
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ УДЕЛЯЕТЕ ПОИСКУ ИМЕН ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ?
Я не понимаю авторов, тратящих по полгода и по году на свои истории, но не выделивших на поиск имен персонажей и дня. Напомню, что имя персонажа в анимации решает несколько задач: - характерные задачи – «говорящее» имя может сразу дать экспозицию персонажа, помочь зрителю быстрее осознать характер героя - брендовые задачи – хорошее имя можно забрендировать, зарегистрировать, защитить, оно создает уникальный аудиообраз произведения и позволяет тратить меньше рекламных денег с большей эффективностью...
2 недели назад
5 ЯРКИХ ЛЕТ
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда. Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил. Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию»...
2 недели назад
ПЕЧАЛЬ
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел. Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима? Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания? Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся...
3 недели назад
КАК Я СТАЛ ЗНАМЕНИТЫМ ЗОМБИ-КОМИКС-СЦЕНАРИСТОМ
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь. Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах. Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором...
3 недели назад