1,7K подписчиков
Видео: YouTube Мы продолжаем копаться в недрах объектно-ориентированного программирования. В прошлый раз были рассмотрены структуры. Это синтаксическая конструкция позволяющая объединить под одним именем данные разных типов. На этот раз поговорим об указателях. Просто об указателях. Для того чтобы понять мощь этого средства рассмотрим простой и наглядный пример. На складе лежат три кирпичных стопки. Кладовщик знает, что забирать их нужно в порядке возрастания цифр на центральных кирпичах. Водитель...
4 года назад
5K подписчиков
Стек – это вот: Серьезно. А теперь в подробностях. Когда я писал о том, что функция вызывается, или данные передаются в функцию, то умышленно упускал из виду один момент. Например, когда вызывается функция, то процессор перепрыгивает с текущего адреса, на которым он находится, на адрес функции...
3 года назад
5K подписчиков
В написании игры на Rust приходится делать краткий довольно обширный детур, чтобы разобраться с тем, как этот язык работает с памятью. Предыдущие части: Колхозим интерфейсы, Где у него классы, Поддержка SDL2, Полируем ржавчину Память компьютера – это одно непрерывное и однородное пространство адресов. Память же программы делится на несколько логических областей: статическая, стек и куча. 1. Статическая Это память, которую занимает сам код программы. Вместе с кодом могут храниться данные. Например,...
2 года назад
1,7K подписчиков
Видео: YouTube В прошлой публикации мы совсем немного затронули тему функций. В этот раз строго обязательно ее развить, потому как никакой из современных модных языков программирования не даст вам стать профессиональным разработчиком и при этом не вникать в самую суть. В этот самый момент мы подошли к важному перекрестку, где смыкаются понятия перехода при выполнении программы и стека. А это не только место хранения адреса возврата из функции, но и дисциплина обслуживания данных. Без понимания...
4 года назад