1 месяц назад
Метагейм Dota 2: как понимать и адаптироваться к изменениям
Dota 2 — это игра, которая постоянно развивается и меняется. Каждый новый патч привносит коррективы в баланс сил, изменяет способности героев, предметы и другие аспекты игры. Эти изменения формируют так называемый метагейм или просто «мету» — текущие тренды и предпочтительные стратегии, которые игроки используют для достижения успеха. Метагейм — это динамическая система, в которой игроки должны не только уметь быстро адаптироваться, но и предугадывать, какие стратегии будут наиболее успешными. В...
Писал пост про метагейм, но он куда-то пропал. Поэтому восстановлю по памяти. Метагейм — в целом, зло. Но важно отличать метагейм от обсуждений игроками планов, тактики во время боя. Обсуждать игру и придумывать эффективные командные действия — абсолютно нормально. А вот обсуждение долгосрочных планов лучше вести внутри игры и от лица персонажей. Тогда это вообще не будет метагеймом. Плох тот метагейм, который мешает игроку погрузиться в процесс. Мешают фоновые знания лора (Бронзовые драконы не могут водится в ледяных горах, оборотня нельзя победить обычным оружием), предыдущий опыт (да, это как в тот раз, когда убийцей был садовник!), собственное поднимание канонов жанра, баланса игры (ну не может мастер на нас выставить двух вампиров на 5 уровне). Отдельно для прописанных сценариев — игрок может прочитать книжку и узнать все спойлеры. Ну и зачем тогда играть?) Стоит также рассмотреть ситуацию с обсуждением правил. Это тоже выбивает из процесса, и может занимать огромное время. Тут надо принять решение: сегодня, сейчас, ведущий трактует правила вот так. Если вы не уверены, что это правильно, запишите этот момент, и после игры или хотя бы после боевой ситуации, где спорный момент возник - можно свериться с источниками и решить, как дальше мы будем действовать в подобной ситуации. Еще мешают догадки о том, куда ведущий ведет игру. Что он хочет или не хочет. Обычно, если ведущий прямо чего-то не хочет — он может это сказать или хотя бы намекнуть. А пытаться делать выводы по тому, как бывало в других играх или как игры строятся вообще – часто провальная затея. ДМГ дает такой совет: действуйте всегда от лица персонажа, с позиции его знаний. Не может он знать, как убивать оборотня, если ни разу с ним не сталкивался. Не знает, сколько бонус атаки у врага и какой там класс брони обычно бывает у хобгоблина. А в подкасте spellburn авторы дают другой совет, которым я всегда пользуюсь: удивляйте игроков, переделывая привычных врагов, сцены и обстоятельства во что-то новое, другое. Например, для голема-шахтера в крепости дворфов подойдут характеристики огра, но выглядит он как совершенно другой враг. То же самое и с каноном и жанровыми штампами. Иногда они помогают погружаться, а иногда их нужно вывернуть наизнанку, чтобы игроки почувствовали себя в мире, где они не знают, что может быть за следующим поворотом. Я считаю, что лучше водить нехожеными тропами, чем стремиться сделать все «правильно, по законам жанра»