Стиль Тайлы.
№143. Практика. Назначаем свойства тайлам.
ВАЖНО. Данный материал создан под версию 3.х. В будущих версиях редактор тайлов будет достаточно сильно прокачен, и возможно логику можно будет упростить. В этой статье расмотрим простенький пример того, как применить различные свойства тайлам. У нас это будет три вида поверхности : обычная поверхность, лёд, и грязь. Соответственно на обычной поверхности наш персонаж будет ходить в обычном режиме. По льду он будет чуть буксовать и скользить, а по грязи он будет идти с усилием, без скольжения и медленно...
Тайлы
Начнём совсем издалека. Вся нарисованная графика в играх хранится в так называемых текстурных атласах. Обычно это большое растровое изображение, на котором максимально компактным образом размещена используемая в игре графика. Правда обычно это не один гигантский атлас, а несколько. И когда мы запускаем игру, её движок берёт картинки из этих самых атласов и собирает в единое целое. При чём если есть повторяющиеся изображение, например деревья или кусты, то движку не нужно пять одинаковых картинок, он может использовать их сколько угодно, ссылаясь на одно изображение в атласе...
Что такое тильт и как с ним бороться
Тильт — понятие, которое пришло из игры и ставшее частью обычной человеческой жизни. Теперь с ним работают в том числе и психологи. Вместе с экспертом разбираемся, что это за состояние и как с ним быть Содержание: Тильт или состояние тильта (от английского tilt, то есть «наклон», «крен») — это умственное или эмоциональное замешательство, при котором человек выбирает неправильную стратегию или неверный сценарий [1]. Изначально, вопреки расхожему мнению, тильт как понятие появился не в среде киберспортсменов, а среди карточных игроков (обычно в покере) [2]...