Разбор сцены в 3Ds Max
В этой статье мы расскажем о процессе и особенностях создания одной нашей очень темной рабочей сцены. Моделирование коробки, корпусной мебели и сборка сцены Начинается все, конечно, с моделирования коробки интерьера. Мне был предоставлен чертеж в формате DWG, который я перенес в Макс с помощью команды Import / Link AutoCAD. Далее обвел чертеж сплайном, проставляя точки на всех оконных и дверных проемах. Потом конвертировал полученный контур в Editable Poly, и командой Connect соединил все точки внутреннего контура с внешним, затем командой Extrude вытянул на нужную высоту...
475 читали · 3 года назад
Разбираемся с интерфейсом 3Ds Max. Основная панель инструментов, окна проекции
Открываем серию статей с руководством по работе с интерфейсом 3Ds Max — программы для полигонального 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Это первая часть руководства, вторую часть можно прочитать здесь. Этот гайд будет полезен начинающим тридэшникам и тем, кто моделирует в других программах, но хочет освоить новый софт. Научиться моделировать с нуля вы можете на онлайн-курсе 3D Basic в Skills Up School. Курс направлен на освоение основных принципов и техник 3D-моделирования, применимых в игровой индустрии...
2096 читали · 7 лет назад
3ds Max — установка и первые настройки.
Для удобства я обновил и собрал в одной статье советы по установке и первому запуску 3ds Max. Как скачать установочник макса мы рассказали здесь: 1) Место на жестком диске и оперативка компьютера не бывают лишними, тем более, если у вас ноутбук. Поэтому еще при установке 3ds Max имеет смысл избавиться от лишних компонентов. Все, что можно отключить, я обвел на скриншотах ниже. Принцип такой: если вы не знаете, что это такое, — снимайте галочки, оно вам не понадобится. Особенно, если вы недавно начали изучать 3ds Max...
Как создать кровать в 3Ds Max? Пошаговая инструкция.
Собрали для вас краткую инструкцию. 1. Заходим в 3Ds Max. Создаем основу для крепления двух тумб по боковой зоне и кровати, зная заранее реальные размеры – create – geometry – standard primitives – box – выставляем значения по длине, ширине и высоте. 2. Переводим в edit poly геометрию. 3. Переходим в режим wireframe. Выбираем ребра параллельные друг другу и разделяем через connect, тем самым создаём сетку деления полигонов. Аналогично поступаем с боковыми поверхностями – выбираем в edit poly - параллельные edge - connect...