Найти в Дзене
Слушай, давай отбросим этот сухой тон и поговорим по-нашему, по-геймдевовски. Представь: ты сидишь перед монитором, вылизываешь каждую заклепку на масляной лампе, тратишь на неё недели и пачку 4К-текстур, а в итоге... проект просто застывает, как бетон. Вот тебе выжимка самого «мяса» из нашего последнего стрима — без купюр и лишнего пафоса. *** ### 🎮 Дорогая графика или живая игра? По ту сторону «графония» 1. Ловушка «быстрозастывающего цемента» Почему все так гонятся за ультра-реализмом? Да потому что это атрибут роскоши, как золотые цепи у Ксеркса. Но есть нюанс: чем «дороже» и сложнее графика, тем проект становится ригиднее. Ты не можешь просто взять и поменять геймплей на полпути, потому что всё уже «зацементировано» в графике. В итоге вместо игры мы получаем красивый, но неповоротливый памятник чужим амбициям. 2. Синдром «масляной лампы» Мы, художники, — народ странный. Мы готовы работать за «чай Липтон и дошираки» (ну, или принцессу Нури, если на Липтон не хватило), лишь бы самореализоваться. Студии этим пользуются. Ты делаешь лампу, которой место в музее, а не на заднем плане уровня. Но помни: если ты вложил весь бюджет в одну лампу, на героев и сюжет может просто не хватить. Умей вовремя остановиться — чувство меры важнее количества полигонов. 3. Сырники во время землетрясения Пытаться сейчас анализировать рынок — это как жарить идеальные сырники, когда вокруг шарашит землетрясение в 9 баллов. Нас всех «плющит и колбасит» от кризисов и перемен, старые правила не работают. В этой ситуации выигрывает не тот, у кого графика круче, а тот, кто берет на себя ответственность и рискует делать что-то своё, аутентичное, как ребята из *Fortiche* с их «Аркейном». 4. ИИ и Сказка о Золотом Гусе Да, нейронки сейчас воруют наши работы пачками. Но есть одна мысль: ИИ может украсть «золотые яйца» (твои рендеры), но он никогда не украдет самого «Золотого гуся» — твою способность генерировать идеи. Нейросеть всегда будет копировать вчерашний день, а ты — создаешь завтрашний. 5. Про падение с балкона (Совет джунам) Знаете анекдот? Мужик падает с балкона, его готовы поймать на каждом этаже, но только если он умеет что-то конкретное: пить, курить или играть в шахматы. А он ничего не умеет! И летит дальше. Мораль: Не пытайся быть «универсальным никем». Стань тем, кто круто «играет в шахматы» в своей узкой нише. Студии ищут специалиста под конкретную задачу, а не «человека-оркестра», который всё знает по чуть-чуть, но ничего — по-настоящему. Итог: Мы все немного как Страшила и Дровосек из «Волшебника Изумрудного города». Идем за мозгами и сердцем к великому Гудвину, а на самом деле — всё это уже есть внутри нас. Главное — не бояться быть смелым и не давать «графонию» убить в себе творца. *** #gamedev #3dart #карьера #графика #нейросети #мотивация #геймдизайн Подробности в новом видео! 🎬 YouTube youtube.com/...ega VK video vkvideo.ru/...020
2 недели назад
🎨 Художник и Машина: как не остаться за бортом новой эры? Мы живем в странное и захватывающее время, когда игнорировать прогресс становится по-настоящему опасно. Искусственный интеллект уже здесь, но вместо того чтобы вступать с ним в безнадежную схватку, я предлагаю найти «подземные тоннели» — тайные тропы, соединяющие классический 3D-пайплайн и мощь нейросетей. В чем секрет выживания творца? Всё дело в правиле 30/70. Позвольте ИИ взять на себя 70% «дженерик» контента — того привычного фона, который создает контекст и дает зрителю точку опоры,. Свои же лучшие 30% сил, знаний и души инвестируйте в центр композиции, в те уникальные детали, на которых остановится взгляд,. Пусть нейросеть «вырастит» для вас лес, но свою «утку» — главного героя — вы должны создать и наполнить смыслом сами,. На стриме мы разобрали, как это работает на практике: *  Текстурный пендаль: как за считанные минуты превратить серую болванку в стилизованный арт, используя проекцию из Grok AI и ручную доработку в Substance Painter,,. *  Концепт-драйв: как победить творческий ступор, генерируя идеи мехов прямо поверх ZBrush-скульпта, превращая процесс в бесконечный поток вдохновения,,. ИИ — это не замена художнику, а способ ускорить наш внутренний «грайнд», позволяющий перебирать тысячи вариантов в поисках того самого, единственного совпадения,. 🚀 Готовы выйти на новый уровень? Мой новый курс по Handpaint окружению на Unreal Engine 5 — это ваш входной билет в индустрию. Мы будем учиться не только рисовать руками, но и осваивать мышление художника: модульность, атласы, тримы и техническую магию UE5. Помните: наша задача — творить как можно больше и жить как можно дольше, используя все доступные инструменты, чтобы оставить свой след в этом меняющемся мире,. *** Хотите узнать, как именно прокладывать эти «тоннели»? Подробности в новом видео! 🎬https:/...017
2 недели назад
Hand-Paint Workshop!
Hand-Paint Workshop — это живые занятия в Discord по воскресеньям в 14:00 по МСК. Занятия включают в себя 4 этапа: 1. Теория — я даю вводную лекцию с картинками, рисую наглядные схемы по ходу объяснения. 2. Практика — я показываю, как те или иные принципы применяются в текстурировании. Это более технический этап. 3. Домашнее задание — до следующего занятия. Желательно прислать в четверг–пятницу, чтобы я успел заранее посмотреть и разобрать. 4. Фидбек — следующее воскресенье начинается с живого разбора домашних заданий...
3 месяца назад
Кто я?
А ещё нужно сделать портфолио. Желательно в одном стиле — чтобы был сильный профиль. Желательно с большим количеством работ — чтобы выглядеть как человек с «набитыми руками» и действительно эти руки набить. Показать свои технические навыки (оптимизация, сетки, UV, логика продакшена) и художественные (материалы, разрушения, цвет, свет, композиция, подача). Уже выглядит устрашающе. Почти неподъёмный объём работы. И да — респект вам, ребята, что вы в принципе вписались в это. Но вы же не любите, когда легко...
4 месяца назад
БАЗА
Когда мы хотим устроиться в геймдев с нуля, перед нами стоит целая масса задач. 1. Понять, какие бывают специальности и где начинаются и заканчиваются их зоны ответственности. Этот этап многие пропускают: кто-то не задумывался, кому-то уже не терпится что-то помоделить, но чаще всего — потому что информации в открытом доступе мало, а та, что есть, будто бы противоречит сама себе. (На самом деле не противоречит — просто у всех всё действительно по-разному, хотя логика там есть.) 2. Понять пайплайн (Pipeline)...
4 месяца назад
А нам много и не надо
Ещё до работы в геймдеве моё портфолио выглядело примерно так: • делаю всё, что мне нравится; • пытаюсь равняться на крутанов из ArtStation; • параллельно изучаю 3D; • уверен, что всё, что похоже на игровую модель, подходит для игр. На деле всё выглядело иначе: • солянка из стилей и тематик; • учился вообще не у тех, у кого нужно (часто — у популярных хоббистов, не связанных с играми); • изучал всё подряд, размазываясь как маленький кусочек масла по огромному куску хлеба; • умудрился проскочить мимо любых рабочих, игровых пайплайнов (до сих пор стыдно 😅)...
4 месяца назад
«Если бы вы здесь жили, то вы уже были бы дома».
А если вам кажется, что вы недостаточно быстро растёте как 3D-художник и иногда даже грешите на “кривизну своих рук”… У меня есть несколько мыслей на порассуждать. Я часто ловил себя на том, что сравниваю себя с художниками на ArtStation. При этом забываю одну важную деталь: многие из них — это люди, которые объективно сидят на вершине Олимпа. Однажды я собеседовал британского художника, который работал над 8-й частью Star Wars. Он обозначил свои зарплатные ожидания: 27 500 фунтов в месяц. Когда нам нужно просто жить, работать, развиваться, когда нам нужен стабильный доход в районе 1000–2000 долларов, — сравнивать себя с такими монстрами контрпродуктивно...
4 месяца назад
👉Войти в геймдев за 2-3 месяца Хотите попасть в игровую индустрию, но не знаете с чего начать? Меня зовут Данил Купцов. Я помогаю людям войти в геймдев за 2-3 месяца без многолетнего обучения и опыта в программах. Если бы я понимал те простые принципы, которые понимаю сейчас, я бы попал в гейм дев на 10 лет раньше. Из вышесказанного можно догадаться что я, как и вы, топтался на месте, не мог понять, что от меня требуется, уставал, бросал, брался заново, решал что это не моё, а потом понимал, что не могу жить без 3Д графики. И важный вывод который можно из этого сделать - проблема не в том, что я тупой, или у меня нет предрасположенности к графике, а в том, что я в принципе не туда шел, так же как и вы сейчас. Это как составление маршрута. И подготовка к долгому походу. Вы физически не сможете взять с собой все, чтобы выживать в условиях пустыни и вечных льдов, подъема в гору и спуска по реке. Хорошая новость! А нам это и не нужно. Нам не нужны знания всех программ, нам даже не нужны знания всех функций всех программ, но нам обязательно пригодиться вещи о которых мы даже не задумывались: На этом канале я рассказываю о том: 1. Как устроена индустрия игр 2. Чем друг от друга отличаются разные студии 3. Какие есть профессии и в чем их зоны ответственности 4. Какие навыки нужны для тех или иных студий и позиций 5. Как прокачать эти навыки «А вы наверное сразу начали с навыков? Верно?😉» На моем канале вы найдете ответы на вопросы: - Какие профессии есть в геймдеве и что они делают - Как собрать портфолио без опыта работы - Как подготовиться к собеседованию в игровую студию Читая мой канал, вы поймете как работает игровая индустрия изнутри. Вы сможете определить свою специальность и начать собирать портфолио. А главное — получите четкий план входа в геймдев без лишних лет учебы. Готовы получить бесплатный пробный урок?
4 месяца назад
КОЛЛЕГИ! СЕГОДНЯ КОНЦЕПТИРУЮ МЕХА. Вероятно я буду сосредоточен на дизайне, поэтому предлагаю всем желающим собраться во время стрима в 18:00 по мск, в голосовом канале Discord (Study Room 1) и пообсуждать техники Hard-Surface Дизайна Ссылка на Discord: discord.gg/...a3c Сегодня хочу заняться своим любимым делом. Быстрое концептирование Sci-Fi Hardsurface меха. Продемонстрирую чем и как я занимаюсь на стадии предпродакшена проектов.
7 месяцев назад
02:36
1,0×
00:00/02:36
6 месяцев назад