Найти в Дзене
Петля времени (2012): Миниатюризация без меры ⏱️♾️
Убийца Джо живёт в 2044-м, но пользуется девайсом, будто позаимствованным у хоббита с любовью к глассморфизму. Миниатюрный прозрачный гаджет вроде бы и звонить умеет, и сообщения принимает, ещё какие-то иконки есть — сходу не разберёшь. Но когда в крупном кадре главгерой держит его как карманное зеркальце, продукт выглядит как победа дизайнеров над инженерами — а в итоге, как обычно проигрывают пользователи. ❓А что не так? ✅ Попасть по кнопкам — уже сложно: приноровиться к размеру можно, но удобно...
10 месяцев назад
Парк Юрского периода (1993): It’s Unix! I know it! 🦖🦕🚧
Я в нескольких заметках писал, что киношные интерфейсы обычно нужны не герою, а нам — зрителям. Эти кадры скорее иллюстрируют происходящее, а не выполняют полезные действия. Но в этот раз кино почти переиграло меня! Концовка фильма: в парке хаос, все системы отключены, динозавры на свободе. Герои заперты в командном центре, снаружи их атакуют велоцирапторы! Пока взрослые в панике пытаются заблокировать двери, 13-летняя внучка основателя парка смотрит на экран и радостно сообщает: — Это Unix! Я знаю...
10 месяцев назад
Тихоокеанский рубеж (2013): особенности национального UI 🤖👾
В фильме «Тихоокеанский рубеж» каждый «Егерь» — это не только боевой робот, управляемый экипажем из двух человек, но и культурный артефакт. Нам показывают несколько моделей из разных стран и разных «поколений», и у каждого — свой визуальный стиль, своя логика взаимодействия. Gypsy Danger (США) Главный герой фильма, которому уделяется больше всего экранного времени — модель третьего поколения. Интерфейсы внутри модуля управления Егеря показывают многослойные голограммы, цветовая гамма — синяя с зелеными акцентами...
10 месяцев назад
Стражи Галактики 3 (2023): ложные намёки плохого UX 🦝🚀
🌌❤️✨ Трогательная сцена. Тишина открытого космоса... Миг передышки во время рискованной спасательной операции. Питер Квилл пытается напомнить потерявшей память Гаморре об их отношениях через переговорное устройство в скафандре. Искренние чувства, слезы наворачиваются у зрителя... И — БАХ! Весь разговор слышала вся команда. Да, Питер случайно включил общую трансляцию вместо приватной связи. Но как? Он нажал на кнопку нужного цвета. Цвета костюма Гаморры. Казалось бы — логично. Питер естественным образом предполагает, что цвет = адресат...
10 месяцев назад
Муха (1986): интерфейс-«серый кардинал» 🤓⌨️🦟
Изобретенный ученым Сетом Брандлом телепортатор является двигателем сюжета картины. Камеры устройства управляются консолью с интерфейсом командной строки. В то же время, это чрезвычайно «умный» терминал: ⚡️ распознаёт не команды, а естественный человеческий язык, ⚡️ без указания оператора мгновенно находит и исполняет решения для чрезвычайно нетипичных сценариев («смешать геном двух видов существ»), ⚡️ выдаёт ответ на нестандартные вопросы («как исправить ошибку при генетическом слиянии живых объектов»)...
10 месяцев назад
Игра в кальмара: UX выбора 🦑☠️
В «Игре в кальмара» есть несколько напряженных моментов с идеальным минималистичным интерфейсом выбора: две огромные кнопки – за продолжение или выход из игры. Никаких альтернатив. ✅ Дизайн взаимодействия Интуитивно понятный любому: нажал – выбрал. Даже игрок без цифровой грамотности из социальных низов разберётся 🎨 Визуальный дизайн Красный – отказ, синий – согласие. Контрастная цветовая схема понятная для западного зрителя, например, цвета двухпартийной борьбы США. Но в контексте Южной Кореи цвета ещё глубже: синий и красный – это флаг страны, символ инь-ян, борьба противоположностей...
10 месяцев назад