За двадцать лет до Oculus и современных VR-шлемов Nintendo решила посадить игроков перед устройством, которое показывало объёмный игровой мир прямо перед глазами. Будущее действительно наступило — просто почему-то было красным, стояло на ножках и заставляло человека склоняться над столом. В середине девяностых у Nintendo дела шли настолько хорошо, что компания вполне могла позволить себе немного безумия. Game Boy уже превратился в мировой феномен. Super Nintendo стояла в миллионах домов. В разработке находилась Nintendo 64...
Katapulker Games
Пистолет, который стрелял в телевизор: как Duck Hunt обманывала нас 40 лет назад
В 1980-х можно было направить пластиковый пистолет на обычный телевизор, нажать на курок — и утка на экране падала. Никаких камер, Bluetooth, гироскопов и датчиков движения. Самое забавное: телевизор вообще не понимал, куда вы целитесь. Если в детстве вам попадалась приставка с пистолетом, первая реакция обычно была примерно одинаковой: «А ОТКУДА ТЕЛЕВИЗОР ЗНАЕТ, КУДА Я СТРЕЛЯЮ?» Выглядело это натурально как технология из будущего. На экране летит утка. Ты направляешь пластиковый пистолет прямо в неё...
Игра заговорила — и каждое слово стоило почти тысячу долларов
Сейчас персонажи в играх могут болтать часами, а озвучка AAA-проекта занимает гигабайты. В 1980 году всё было несколько суровее: создатели аркадного автомата Berzerk платили примерно по тысяче долларов за подготовку каждого произнесённого машиной слова. Поэтому роботы научились не разговаривать, а экономно хамить игроку. Аркадный зал 1980 года звучал примерно так, будто несколько десятков электронных будильников одновременно решили подраться. Писки. Взрывы. Сирены. Короткие музыкальные сигналы. Игроки к этому привыкли...
Консоль, которая приехала из будущего слишком рано: почему Dreamcast проиграла, хотя угадала почти всё
В конце девяностых Sega выпустила приставку, в которой уже были интернет, онлайн-игры, веб-браузер и даже странная идея второго экрана. Звучит почти как список возможностей современной консоли. Проблема была лишь в том, что на календаре стоял 1998 год. В истории игр полно неудачных устройств. Какие-то были слишком дорогими, какие-то — откровенно странными, а некоторые просто никто не хотел покупать. Но с Dreamcast всё гораздо обиднее. Она была хорошей. Настолько хорошей, что многие её идеи стали стандартом уже после того, как сама приставка исчезла с прилавков...
10 лет No Man’s Sky: как одна из самых громких игровых катастроф превратилась в историю спасения
Десять лет назад игрокам продали почти бесконечную вселенную — и очень многие обнаружили там бесконечное количество разочарования. Казалось, история No Man’s Sky закончится мемами, возвратами денег и вечным местом в списках самых провальных релизов. Но разработчики сделали странную вещь: не убежали. Есть игры, которые стареют достойно. Есть игры, которые забывают через месяц. А есть No Man's Sky. У неё жизненный цикл вообще больше напоминает человека, который эффектно упал со сцены, сломал микрофон,...
Три ручки, один стик и растерянные игроки: как странный геймпад Nintendo научил нас ходить в 3D
Сегодня аналоговый стик на геймпаде настолько привычен, что о нем не задумываешься. Но в 1996 году игроку фактически пришлось заново учиться двигаться — и Nintendo выдала ему для этого контроллер, который выглядел так, будто рассчитан на человека с тремя руками. Есть вещи, которые игровая индустрия однажды изобретает — и мы очень быстро забываем, что когда-то их не существовало. Автосохранение. Мини-карта. Управление камерой правым стиком. Возможность спокойно идти, а не нестись вперёд с одинаковой скоростью, словно герой только что вспомнил, что оставил включённый утюг...
