В конце девяностых Sega выпустила приставку, в которой уже были интернет, онлайн-игры, веб-браузер и даже странная идея второго экрана. Звучит почти как список возможностей современной консоли. Проблема была лишь в том, что на календаре стоял 1998 год. В истории игр полно неудачных устройств. Какие-то были слишком дорогими, какие-то — откровенно странными, а некоторые просто никто не хотел покупать. Но с Dreamcast всё гораздо обиднее. Она была хорошей. Настолько хорошей, что многие её идеи стали стандартом уже после того, как сама приставка исчезла с прилавков...
Katapulker Games
10 лет No Man’s Sky: как одна из самых громких игровых катастроф превратилась в историю спасения
Десять лет назад игрокам продали почти бесконечную вселенную — и очень многие обнаружили там бесконечное количество разочарования. Казалось, история No Man’s Sky закончится мемами, возвратами денег и вечным местом в списках самых провальных релизов. Но разработчики сделали странную вещь: не убежали. Есть игры, которые стареют достойно. Есть игры, которые забывают через месяц. А есть No Man's Sky. У неё жизненный цикл вообще больше напоминает человека, который эффектно упал со сцены, сломал микрофон,...
Три ручки, один стик и растерянные игроки: как странный геймпад Nintendo научил нас ходить в 3D
Сегодня аналоговый стик на геймпаде настолько привычен, что о нем не задумываешься. Но в 1996 году игроку фактически пришлось заново учиться двигаться — и Nintendo выдала ему для этого контроллер, который выглядел так, будто рассчитан на человека с тремя руками. Есть вещи, которые игровая индустрия однажды изобретает — и мы очень быстро забываем, что когда-то их не существовало. Автосохранение. Мини-карта. Управление камерой правым стиком. Возможность спокойно идти, а не нестись вперёд с одинаковой скоростью, словно герой только что вспомнил, что оставил включённый утюг...
«Парк юрского периода» сняли 33 года назад. Почему его динозавры до сих пор выглядят настоящими?
В 1993 году Steven Spielberg выпустил фильм, после которого динозавры неожиданно перестали выглядеть как резиновые монстры из старого кино. Забавно другое: прошло больше тридцати лет, компьютеры стали несравнимо мощнее, а тираннозавр под дождём всё ещё способен дать фору многим современным CGI-монстрам. И секрет здесь совсем не в каком-то древнем «потерянном алгоритме графики». Если давно не пересматривали Jurassic Park, попробуйте провести эксперимент. Включите фильм и попробуйте угадать, где компьютерный динозавр, а где физическая модель...
Почему старые игровые коробки были такими огромными, хотя внутри лежала одна дискета
Если найти на барахолке коробку от игры начала 90-х, можно удивиться: она размером почти с небольшой чемодан. Но внутри — одна дискета, тоненькая инструкция и... почти пустое пространство. Почему так делали, если это казалось совершенно нелогичным? Иногда кажется, что игровая индустрия всегда стремилась экономить место. Сейчас игру покупают в цифровом магазине, коробки для консолей становятся всё компактнее, а инструкции давно исчезли. Заходишь в компьютерный магазин — и перед тобой целая стена огромных коробок...
Почему в старых играх почти не было сохранений: как одна кнопка могла стоить целого вечера
Если современному игроку сказать, что раньше игру приходилось проходить практически за один присест, многие просто не поверят. Мы настолько привыкли к автосохранениям, что воспринимаем их как нечто само собой разумеющееся. Причина была вовсе не в том, что разработчики любили издеваться над игроками. Всё упиралось в деньги. Каждая микросхема памяти стоила дорого, а картриджи и так были недешёвым удовольствием. Добавить в них батарейку и отдельную память для сохранений означало заметно увеличить себестоимость...
