80/20 в шаблонах разработки. Путь к ультра эффективности на примере "HARVEST"
В перепитиях разработки, особенно в таких областях, как создание игр, мы часто сталкиваемся с повторяющимися проблемами. Как граммотно управлять изменениями состояния? Как объектам обмениваться данными, не становясь безнадежно запутанными? Как создавать семейства связанных объектов, не указывая их конкретные классы? Ответы, отточенные десятилетиями, лежат в паттернах проектирования. Это не жесткие шаблоны, а скорее проверенные в боях схемы для решения распространенных задач проектирования. Они обеспечивают...