Найти в Дзене
Идёшь в игры - готовься резать детей.
Идёшь в игры - готовься резать детей. Ну а что, проект - он же дитятко, родное-любимое. А планы на его будущее у тебя хлеще, чем у самых больших студий. Креатив во все поля, вообще себя не сдерживаешь. Это нормально: ты наигрался в большие крутые игры, понял, как в теории их делать, пиу-пиу прикрутил, ходьбу прикрутил, сразу в движке уровень накидал, ну а диалоги и историю ваще на изи напишешь, что там эти тексты писать-то, это вам не кодить. И пусть все инвесторы в мире видят, какой у тебя нарядный и перспективный ребёнок...
2 года назад
Дед Лайн всех спасет!
Что гарантированно даст результат, если команда собралась и делает первый проект бесплатно в свободное от работы время? Дедлайн. Дед, мать его, Лайн. Жопа горит, мозг свистит, хоть чайник кипяти. Зато будет выхлоп. Ты спросишь, а не бесчеловечно ли на таком этапе выставлять вообще какие-то сроки? Сейчас объясню, почему только это-то и человечно. Смотри: вот кодла дохрена талантливых индивидов решила фигачить игру, с намерением “ща поработаем, блэт!” Но, скорее всего, эта кодла будет делать игру примерно бесконечность лет...
2 года назад
Как человек, который 7 лет в играх, я успел повидать лютый трэш, угар и содомию в игровой разработке. Но иногда уже даже не смешно. Иногда бывает такой фейспалм, что, кажется можно им пробить себе черепную коробку. Щя поведаю вам историю о страшном краснокнижном звере под названием “целевая аудитория игры” и о том, почему без него вообще не стоит и начинать ничего делать. В общем, я помогал одной команде с продвижением. Дано: FPS(First-person Shooter) или, проще говоря, шутан от первого лица. Совсем проще говоря, в основном бегаешь, героя на экране не видишь, делаешь пиу-пиу. Задача: помощь в продюсировании, приведение в порядок документации, помощь с поиском инвесторов и вот это вот всё. Знакомлюсь, значит, с документацией, читаю пункт ЦА (целевая аудитория). Вот тут и начался фейспалм. Сцуко, цитирую: Возраст: 18-50 Пол: Люди Предпочтения: жесткие ачиверы (achievement - достижение. То есть люди, которые выполняют все достижения в игре), люди которые любят неспешно исследовать мир. Конец цитаты. Блэт, я бы написал так: бешеные мазафакеры, ачиверные наркоманы и люди которые томно исследуют постапокалиптические просторы, погружаясь в эстетическое созерцание безнадежности и тлена. И то было бы повеселее. Объясняю причины фейспалма для неиграющих. Геймдев-культура сейчас грубо говоря в жопе. Ну то есть, существует побольшей части геймдев для геймдева. Взгляд игроделов акцентируется на технических решениях: как собрать билд, как сделать анимацию, как собрать уровень, прикрутить урон, увеличение статов, и т.д. А что насчёт “Кто те люди, которые будут в это играть и почему они вообще должны этого захотеть?” То есть вопрос целевой аудитории до сих пор нихрена не очевиден. И самое печальное в этой ситуации, что создателям игры, как правило, не обьяснишь, насколько важна твоя ЦА. И не только для представления проекта паблишерам и инвесторам. Это важно, мать его, для потенциальных игроков. Ты ведь делаешь игру, в первую очередь, для людей. Так вот, как игра может стать успешной и продаваемой, если не заботишься об этих людях? Если ты понятия не имеешь, кто они по жизни. Так сказать? К чему этот весь спич? Да к тому что большинство игроделов, а особенно инди-игроделов на ЦА вообще забивают. И только поэтому проваливаются. Ну или в основном поэтому. Щяс объясню ещё подробнее: - Не зная возраста своей ЦА, рискуешь не попасть в цель даже с сюжетом игры. Потому что одним игрокам нравится что то посуровее или , что то над чем можно поразмышлять, допустим, размытие границ хороший/плохой. А другие на болте крутили всю эту душноту, им нужно попроще и в лоб...чтобы понятно было. Поэтому “18-50” - это вообще плохо! Совсем уж универсальных игр я пока не встречал. - Не зная интересов (прям жизненных интересов) своей ЦА, хрен ты сделаешь крутую фичу, которая залетит. Глубокое исследование своей аудитории натолкнет тебя на интересные и нестандартные решения, и игра в итоге откликнется. Человек просто будет играть в неё и понятия не иметь, почему его так цепануло. А интересы зависят в том числе от пола (что б вы там ни говорили). Поэтому писать “люди” тут тоже плохо. - Не зная игровых приоритетов ЦА хрен ты угадаешь, какой темп и сложность игры они от тебя хотят. Поэтому писать про жёстких ачиверов, не описав пол, возраст, образ жизни, игровой опыт и всё остальное, вообще нецелесообразно. -И многое многое другое, это так, что первое в голову пришло. Вот от этого у меня и фейспалм. А что печалит ещё больше, так это то, что игроделы даже не виноваты. Не развита у нас ещё культура игровой разработки... Даже при приёме на работу акценты смещаются в сторону хард-скиллов. То есть, всех больше заботит КАК собрать, нежели ЧТО собрать, а главное - ДЛЯ КОГО. Хоть методичку составляй. Уже задумываюсь над этим. Потому что сидеть и просто фейспалмить как-то подзадолбало. Хочется, чтобы реально крутых игр становилось больше. Кстати. А вы-то сами во что рубитесь? И задумывались ли когда-нибудь, почему именно в эти игры?
2 года назад
Проект есть, команда есть, все всё делают. Круто же! В теории. А на практике - ни хрена не реализовано, и все орут друг на друга. Кто виноват и что делать? Так вот: то, что я сейчас скажу, работает даже тогда, когда этап совсем начальный, и все сидят на дошиках. Собака зарыта под фразой “все всё делают”. А надо бы, как писал в предыдущем посте - выявить сильные и слабые стороны команды. От каждого по способностям + на начальном этапе чуть больше, а куда деваться. Но чего именно “больше”? И почему не “всё?” Пример: Есть геймдизайнер, есть художник, есть разработчик (возьмем по минималке) команда до 5ти человек. И в теории роли понятны - геймдизайнер строит архитектуру игры, разработчик кодит, художник рисует, и все вместе занимаются продвижением. Стоп, вот тут есть, как говорится, один нюанс. А кто за что берёт ответственность? Говоря по простому: за кем последнее слово в том или ином процессе, и кто будет справедливо получать люлей, если он этот процесс профакапит? Если все будут делать всё, то получится кафедра суетологии, а нам проект делать надо. И вот тут понадобятся те самые сильные и слабые стороны команды. Кто-то круто договаривается с менторами и потенциальными инвесторами, кто-то классно создает структуру продукта, кто-то вообще в соцсетях продвигаться умеет. Так вот - помимо своих прямых обязанностей на первых этапах надо взять ещё вот это вот всё. Кто что лучше умеет, тот то и делает. И НЕ БОЛЬШЕ! А ещё один нюанс, без которого это всё пойдёт по бороде - время. Кто-то должен отвечать именно за время и раскидывание процессов по временной сетке. И иметь право пинать остальных, чтобы разработка, прорисовка, переговоры и прочие решения не мусолились по стопицот лет. На это всё накидываем, сколько часов коллега может работать в неделю, и примерно понимаем темп проекта. Как выстроено в моей команде: 1. Я: геймдизайнер + продюсер 2. Концепт-арт художник: весь концепт-арт + визионер продукта + креативный директор 3. Второй геймдизайнер: технический геймдизайнер + лвл дизайнер + проджект менеджер 4. Разработчик: Unity разработчик + технический руководитель. 5. Сценарист: нарративный дизайнер + сценарий + лор (описание всего) Казалось бы, креативный директор, продюсер (снимаем трусы), технический руководитель - больно громкие звания для начала. Йопт, собрался тут топ-менеджмент всея геймдева. Но на самом деле, прикрепляя эти роли сразу с первого дня, прикрепляешь чёткие и конкретные инструкции, КОМУ И ЧТО ИМЕННО делать. Ты точно знаешь свои и чужие зоны ответственности. Свои фигачишь на максималках, в чужие НЕ ЛЕЗЕШЬ. ВООБЩЕ. Исключения - бывают, но не на этом этапе. В итоге никто ни на кого не орёт. Не до этого. Проект делать надо, а то скоро дедлайн. Кстати, про то, как в него уложиться (ну или по крайней мере не сильно его пролюбить), расскажу в следующий раз. А ты пока расскажи, сталкивался ли сам с ситуацией “все всё делают, а выходит полная хрень?” Я просто столько раз через это проходил, хочется, чтобы не только у меня всё менялось к лучшему.
2 года назад