В данный момент времени эксперементирую с некоторыми видами процедурной генерации определённых вещей. Надеюсь с столь долгим рендером мне хватит терпения. Обидно только что картинка так себе выходит.
2 года назад
Что сложного в разработке игр? Начнём пожалуй с первого шага, с которым вы столкнётесь. Вам нужен жанр и концепт. Общая идея и конва, которая будет вам удобна, понятна, не вызовет противоречий в команде и увлечёт всех в процесс. После этого переходите к шагу два: Поиск движка. Вам нужно найти именно тот метод и подход в реализации своей задумки, который удачно ляжет на то, где и в чём вы начнёте разработку. Грубо говоря пакет программ который будет достаточно совместим и позволит реализовать все механики. Здесь вы готовите холст под ваш эскиз Дальше будет сложнее. С собранными инструментами нужно составить план, с чего начать и как заставить работать. может начаться чехарда с перекладыванием ответственности от аниматора к моделлеру, потом к художнику, потом к спецу по ui, потом к менеджеру и сюжетнику, к геймдизайнеру и так далее. Без плана и распределения порядка разработки, перепихивание обязанностей буквально устроит вам кранч и застопорит разработку. Вот здесь вам потребуется тим-лид который вас организует. Он обязан разбираться хотя бы в общих чертах в том, как и что работает у вас в проекте. В противном случае, он так же не будет знать за что взяться. И уж тем более в лиды нельзя ставить человека который будет навязывать не компетентную точку зрения, предлагая только нечётные числа, меньше нулей или обязательно побольше красного в материалах, хотя всё это ломает код и композицию в дизайне. И Последнее. Всё это не заработает без личного интереса к разработке. Лишь выполняя обязанности и не привнося в проект каких-то своих вещей и решений, которые сможет одобрить команда, проект будет сух и пуст на содержимое. Он из игры и произведения станет "Продуктом". И это сейчас самая важная болезнь современного геймдева. Так что всем удачи найти нечто своё, что будет приятно создать и продемонстрировать.
2 года назад
Far Cry 3 и безумие. Здесь было предостаточно сюжетных перепетий, которые вынуждали делать те или иные выборы. Во первых, сам сюжет не однозначно линенйный. Игрок зачастую получает выбор из разных зол, выбирая то которое ему по вкусу. Антагонист или протагонист, определяется исключительно точкой зрения. Символ игры, Ваас, словно бы проламывает четвёртую стену, напоминая нам о повторении одного и того же. Тут в целом нет однозначных персонажей, которые так же со своей позиции могут быть и антагонистами и протагонистами. Кому бы мы не помогали, у всех есть свой мотив и каждая из сторон готова пырнуть нас в спину, независимо от того, втёрлись мы к ним в доверие, старые ли они нам друзья или же в общении есть лишь шкурный интерес. Именно это нам демонстрируют "предательства" которые совершает или наш персонаж или остальные участники сюжета. В каком-то смысле мы сами устраиваем сюжетные повороты в этой игре. Однако самый интересный поворот в том, что "убивая" Вааса, персонаж больше побеждает свои внутренние проблемы, а по прошетсвию определённого времени мы узнаём что ваас жив и спокойно чилит после того как остров стал свободен от таких как мы или его "босс". Легенда о Кирандии Это отдельный тип квестов с не совсем прямым прохождением. От части к части менались подходы и формат приключения, однако это один из немногих квестов старого образца, который умеет удивлять как правильными решениями так и "неправильными", которые могут привести к неожиданным последствиям. Шут мог оказаться нормальным, твой друг всё время мог быть под дурманом злой руки великого колдуна, а твоё заклинание легко превращает тебя в рембо. И это не считая тысячи нелепых "смертей" и "формул" которые включены в прохождение. Edna & Harvey Ещё один пример необднозначности событий. С одной стороны у персонажа едет крыша, с другой стороны несправедли вый-справдливый врач. Убийца или психопат? Жертва или хищник? Действительно ли события существовали или это очережные поехавшие шарики? Ни одна из частей не даёт однозначного ответа так как концовка зачастую пробивает или пороги здравого смысла или четвёртую стену. Dark messiah of might & magic Спойлер твиста оказывается всё это время был в названии, однако сложно было сразу принять то что мы играем именно за тёмного миссию, а не один из антагонистов является таковым. Но что ещё важнее, игра даёт нам вывернуть этот твист наизнанку ещё одним, буквально избавившись от влияния своего тёмного отца и его прислужницы. Так что можно сказать что твист тут двухуровневый. Portal 2 Подобный хитроповорот знаком всем игрокам в серии и нам его презентуют на первой трети игры, когда заставляют полетать с картошкой в мусоропроводе на 8км в глубь соляной шахты. Впрочем... Со злой иронией внутри лаборатории aperture, чего стоило ожидать?
2 года назад
DevGAMM Moscow 2021 Я весьма далёк от того чтобы кататься по конвентам нонстопом и ожидать каждого следующего с нетерпением. по большй части я домосед и рад не вылезать на мероприятия, однако это место мне довелось посетить по работе. Тогда в своей небольшой команде Two B Soft мы представляли свою игру. Чем мне только не пришлось заниматься, дабы презентовать продукт и попытаться продлить жизнь команды. Каждый в тот день выкладывался как мог, поедая бесплатные закуски со шведского стола. Большая полистерольная стена под кирпич, значки, наклейки... Мы готовились как могли. Посетители оценили наш вклад, однако это не сильно то помогло. Точнее как... Внимание мы получили и даже получили определённого рода предложения. В основном по аудио формату. Денег никто не предлагал. Не сказать что это был прям чудесный день, так как обычное увеселительное мероприятие было для меня тогда работой, где гот моих действий и вовлечённости зависело будущее команнды. И я ни о чём не жалею. Отдельно, в конце, хочу отметить что помимо достигнутых успехов в пользу нас как разработчиков, были и личные "победы" в виде презентов что от самого фестиваля, включая их тканные мешки для стаффа и некоторое количество недешевого имущества от спосноров. Кресла и наушники вошли в комплект, так что кто смог, тот увёз. Кто не увёз отправил себе домой по почте. Стоило того я считаю. Не бойтесь презентовать ваши игры. Бойтесь что в итоге вы их никогда не презентуете.
2 года назад
Black And White Любимых игр, к счастью - много. Если выбирать из множества, можно было бы ткнуть пальцем в варкрафт третий, но там больше были прекрасны конкретные карты собранные мододелами. Это считай отдельные игры. Фактически это скорее движок для реализации идей в своеобразной манере. Я бы больше припомнил такой старый проект как Black And White. Сама линейка была весьма новой в своём формате. может был Данжен Кипер, может были Леменги или что-то похожее по "хватай и тащи несчастного NPC", но не настолько проработано как в серии от Lionhead Studios. Игрок не владел ничем на прямую, всё было через посредников в виде последователей и "Питомца", чей характер создавался так же действия игрока. Впечатления от игры остались вполне тёплые, скорее всего потому что она была исключительно в PVE формате и не было ситуаций когда всё летело в яму. Оглядываясь назад, теперь всё выглядит не настолько крутым, так как игровая промышленность развивается и добавляет механики, формирует новые концепты и идеи. И это не плохо. Плохо, когда по своей сути игра не меняется от части к части, не создавая ничего нового. И одно дело если не меняются только механики. Хуже когда вместе с тем не меняется ещё и сюжет. История слизанная под копирку, с заменой декораций. В довесок к этой, я был бы рад упомянуть ещё такие вещи как Bomberman и его пиратскую версию Dinoblaster. Ещё Keen как пример забавного платформера бородатых времён. Contra была прекрасна за нелинейный сюжет. За коллосальную проработку я бы ещё похвалил такую игру как Fable. Прекрасно что последняя кажется ползёт в сторону ремейка.
2 года назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала