Найти в Дзене
Сколько можно это терпеть?! Таким вопросом задавались игроки 1990–2000-х, встречаясь с видеоиграми, которые могли позволить себе хорошую графику и интересный геймплей, но ещё оставались в плену логики небольших локаций или квестовых «труб». Размышляли о чём-то подобном и игровые разработчики. Так ещё в начале 90-х появилась концепция видеоигры, в которой окружение будет гибким и разнообразным, что позволит перейти от однотипных квестов к эмерджентному геймплею. Умным словом «эмерджентный» принято обозначать свойства, которые возникают только в сложной сборке или системе элементов и не выводятся из более простых составляющих. Иными словами, творцы мечтали о том, что игры будут предлагать интересные обстоятельства для исследования, а не прямые указания, вытекающие из жанра. И действительно, ряд игр уже в 90-х не только умело сочетали элементы стелса, файтинга, шутера и RPG, но и имели свою изюминку. Подобные игры назвали иммерсивными симуляторами (immersive sim). О том, каким жанр был задуман и чем стал сегодня, я и хочу рассказать. Геймплей или эстетика игры? Обычно это название ассоциируется с именем Уоррена Спектора (Warren Spector). Он же отдаёт первенство в идеях и изобретении названия своему коллеге из студии Looking Glass Дагу Чёрчу (Doug Church). Разработчики стали стремиться не просто к насыщенному, но к отзывчиво реагирующему на игрока окружению. В самом деле, в чём смысл больших локаций, если они пусты: ни секретов, ни сундуков, ни пасхалок? Но и типовые рандомные сюрпризы быстро надоедают, если игроку приходится повторять одни и те же действия. Совсем другой эффект производят уникальные находки: например, рокетджамп в шутерах, использование мин в Half-Life 2 или гипсовой пены в Prey. Стимуляция игрока к экспериментам, а не дрессировка на правильное понимание скрипта — вот идея новой вехи в гейм-дизайне.
2 года назад