Найти в Дзене
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей субъективного восприятия позитивной роли(-ей) компьютерных игр, а также на основе полученных данных описывается создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр. Основными методами работы выступили качественное слабоструктурированное интервью и его качественный анализ, методы математической статистики, при помощи которых был создан опросник. Авторами на основе качественного анализа результатов интервью были выделены основные и второстепенные положительные функции компьютерных игр, различающиеся в зависимости от частоты встречаемости и важности выделения для испытуемых, они легли в основу создания методики. Тест был апробирован на выборке из 144 испытуемых 15–45 лет, проверен на надежность ивалидность. Были получены данные о половых и возрастных различиях исследованных групп, кроме того было выявлено наличие прямых корреляций некоторых шкал опросника с возрастом испытуемых. На основе показателей средних значений и среднеквадратичного отклонения были подсчитаны ключи по шкалам, позволяющие использовать данную психодиагностическую методику для уточнения мотивационных аспектов игры пользователей разного возраста и пола с целями исследования и уточнения данных психологического. Компьютерные игры давно стали одной из наиболее популярных форм досуга у людей разного возраста. По статистике в них играет от 30 до 70 процентов людей в мире, в России по примерным расчетам эта цифра равняется 58 % или 80 миллионам игроков. Наибольшую аудиторию игр составляют молодые люди 20–30 лет, тем не менее в играх присутствует аудитория как более старшего возраста, так и более младшего. Хотя сегодня есть данные, показывающие, что компьютерные игры не столь уж односторонне негативное явление, как о нем принято говорить. Исследования последних лет демонстрируют, что специально созданные обучающие компьютерные игры являются отличным способом по ускорению развития детей, они способствуют более быстрому становлению грамотности, чем традиционные способы обучения. Кроме того, такие игры, включенные в школьную программу, увеличивают мотивацию учебных достижений. Помимо этого, активные видеоигры у детей школьного возраста способствуют снижению уровня гнева и депрессии, а также приводят к поднятию и улучшению настроения. По данным некоторых исследований у студентов тоже наблюдаются схожие изменения в настроении благодаря компьютерным играм. Развитие исполнительных когнитивных функций человека также может быть связано с играми. Показано, например, что должная тренировка переключения (shifting) на другую задачу в игре затем переносится и на задания в реальной жизни в случае соблюдения условий по периодичности и времени таких тренировок. Что делает эффективным создание специальных мини-игр на развитие данных когнитивных функций мозга. Таким образом, при помощи опросника есть возможность более точно определять наиболее важные позитивные роли игр для конкретных пользователей, что при включении в батарею методик, позволит лучше изучить их мотивационно-потребностную сферу и субъективные представления о причинах включенности в игровой процесс, а также поможет понять, на какой основе может формироваться зависимость и увлеченность видеоиграми. Помимо того, материалы исследования и опросник, в частности, могут быть эффективно использованы в качестве средства психодиагностики, для уточнения целей коррекции, консультирования, психотерапии и для иных целей взаимодействия с личностью.
2 года назад
Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Участникам было предложено ответить на вопросы ряда методик: модели структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли), методики «Способность самоуправления» (Н.М. Пейсахов), диагностики моральных оснований (Дж. Хайдт), анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян), опросника повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.), списка стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс), опросника «Потери и приобретения персональных ресурсов» (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн), шкалы устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин), «Самооценки эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс). Увлеченность компьютерными играми измерялась при помощи теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной специально для целей исследования модифицированного нами для использования на более взрослой выборке. Проведенное исследование позволяет заключить, что в качестве предикторов компьютерно-игровой увлеченности выступают кризисные и стрессовые переживания, а также личностные черты. Общая увлеченность компьютерными играми в большей степени определяется кризисными переживаниями, что подтверждает мнение исследований, что увлеченность виртуальной средой во многом объясняется дезадаптацией. Дезадаптация вкупе с интровертивной направленностью, креативностью и желанием четких границ и четкого понимания устройства мира (что проявляется через оценки по методике Н.М. Пейсахова), а также отсутствие переживаний из-за семьи (причины этого отсутствия не входили в рамки данной работы, но мы предполагаем наличие социальной изоляции), таким образом формирует увлеченность. Эмоциональная направленность, как компонент увлеченности также обусловлена в большей степени кризисными переживаниями, в качестве ведущей личностной черты здесь выступает развитая креативность, а следом за ней идет склонность критично относиться к людям. Это все сочетается со сниженной энергичностью, с проблемами прогнозирования поведения, и непониманием как его оценивать, что вкупе со стрессогенной оценкой себя и наличием большего количества стрессовых переживаний со стороны окружения говорит о возможном существовании социальной дезадаптации. Меньшее же количество стрессовых переживаний со стороны конкуренции также может говорить о социальной изоляции данных игроков. Слабый самоконтроль над компьютерно-игровой активностью объясняется личностными чертами, а именно меньшим уважением к авторитетам (в отношении игр, по сути, это установка: «никто мне не указ, хочу и буду играть»), интровертированной направленностью и меньшей сиюминутной уверенностью в себе. Целевая направленность на компьютерные игры также, как и общая увлеченность находит объяснение в кризисных переживаниях, а именно переживаниях бесперспективности, однако, здесь большую роль играет текущее эмоциональное состояние: ощущение энергетического спада, неуверенности в себе, сочетающейся с ощущением спокойствия и большей насыщенности жизни, что в отсроченной перспективе находит отражение в личностных изменениях. Помимо этого, целевая направленность связанна с меньшей организованностью как личностной чертой. Негативное отношение окружения к компьютерным играм в основном продиктовано личностными чертами: упорством, смелостью в социальных ситуациях, высокомерием и нетерпимостью чужих отличий, сочетающихся с нежеланием заботиться о других, поспешностью вынесения решений без должного продумывания.
2 года назад
ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ: МЕДИЙНЫЙ АСПЕКТ В статье рассматриваются многочисленные вопросы, связанные с попу- ляризацией киберспорта. Отмечается, что параллельно со становлением этой спортивной дисциплины в России и в мире идет развитие киберспортивной журналистики. В нашей стране активно освещаются киберспортивные мероприятия, работают тележурналисты и спортивные комментаторы. В СМИ мы можем наблюдать выход большого количества материалов, посвященных этой теме, в которых очень часто рассматривают киберспорт с позиции политической, спортивной и даже культурной. Автор обращается к различным способам и приемам освещения киберспортивной ин- формации в масс-медиа. Мы считаем, что основа эффективной подачи материала о кибер- спорте лежит в использовании визуального образа. Современный медиапотребитель привык получать информацию вместе с визуальными составляющими. Так он лучше усваивает ма- териал и так проще на него воздействовать журналистам. Тем более та часть аудитории, которая связана с компьютерными играми, постоянно погружена в визуальные образы пер- сонажей своих цифровых развлечений. А мы сегодня наблюдаем иную картину отображения действительности. Использование баланса письменной речи с правильно подобранным визуальным образом даст возможность выдать для этой части аудитории эмоциональный и персонифициро- ванный медиатекст. А значит, что такой текст не останется без внимания адресата. Бо- лее того, он вызовет положительные эмоции и будет быстрее осмыслен читателем, а также подготовит благоприятную почву для потребления другого спортивного контента данного СМИ. Если киберпорт получил официальный статус, то необходимо освещать турниры по данному направлению с учетом требований спортивной журналистики. А вот авторскую интерпретацию можно оставить для автор- ских колонок в газетах, интернет-изданиях, в блогосере. Считаем также, что необходи- мо учитывать языковые универсалии опре- деленного региона. На наш взгляд, необходимо при под- готовке текстов чаще приглашать офици- альных лиц – представителей местной ад- министрации, спортивных кураторов, круп- ных бизнесменов, которые будут рассказы- вать о перспективах киберспорта, его поло- жительных сторонах. К таким мнениям, безусловно, аудитория прислушивается, и многие родители станут охотнее отдавать своих детей в киберспортивные секции. А в СМИ благодаря таким комментариям и ин- тервью будет формироваться объективный образ киберспорта и его реальные перспек- тивы. Таким образом, мы пришли к выводу, что новые речевые процессы в современных масс-медиа диктуют новые правила работы с аудиторией. Даже на одной правильной подаче материала о киберспорте можно управлять читателем и формировать объективный образ дисциплины. И чем чаще бу- дет использоваться журналистами каче- ственный визуальный язык коммуникации, и подобран удачный дизайн самого матери- ала, тем короче будет дистанция киберспор- тивно-ориентированного адресата по отно- шению к адресанту.
2 года назад
РОЛЬ ОНЛАЙН-ИГР В ВОЗНИКНОВЕНИИ КИБЕРБУЛЛИНГА В статье рассматривается актуальная на сегодня проблема кибербуллинга в современном обществе. В работе исследуются разнообразные способы проявления данного феномена: флейминг, харассмент, раскрытие секретов и мошенничество, исключение из сообществ, выдача себя за другого, киберпре- следование, секстинг. Широкое распространение онлайн-игр в современном обществе создает не только возможности для позитивного социального взаи- модействия, установления новых контактов, развития дружеских отношений, но и представляют собой среду, в которой участники во время игры могут де- монстрировать негативное/агрессивное поведение. Показано, что онлайн-игры предоставляют новые возможности для проявления агрессии в виртуальном пространстве. Сделан вывод о том, что многопользовательские онлайн-игры выступают в качестве фактора риска в возникновении ситуации кибербуллинга. Ключевые слова: кибербуллинг, компьютерные игры, многопользовательские онлайн-игры, агрессия, травля в сети, преследователь, жертва. Резюмируя вышеизложенное, мы пришли к следующим выводам: 1. Проблема кибербуллинга имеет широкое распространение в современ- ном обществе, вызывая негативные последствия у детей, подростков, а также взрослых, пользующихся Интернетом. 2. Развитие информационных технологий привело к более широкому ис- пользованию компьютерных игр и, в частности, онлайн-игр, которые предостав- ляют молодежи новые возможности для проявления агрессии. 3. Многопользовательские онлайн-игры могут представлять собой среду, способствующую проявлению агрессии у участников игры и, как следствие, воз- никновению кибербуллинга. В качестве дальнейшего направления исследований в данной области мо- жет стать получение эмпирических знаний, позволяющих понять причинно-след- ственную связь между онлайн-играми и ситуацией кибербуллинга: предпочитают ли подростки – участники кибербуллинга онлайн-игры с содержанием насилия или, наоборот, геймеры, выбирающие игры с контентом жестокости, будут де- монстрировать агрессивное поведение в ситуациях травли онлайн и/или офлайн.
2 года назад
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИГР В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ШКОЛЬНИКОВ Статья посвящена анализу использования цифровых образовательных игр в учебном процессе школьников. Проведена классификация игр, рассмотрены их типы, приведены положительные и отрицательные стороны их применения. Составлены рекомендации по разработке образовательных игр для учеников начальной, средней и старшей школы. Проведены опросы среди учителей и учащихся средней и старшей школы на тему использования обучающих игр на уроках. Доказано положительное отношение опрашиваемых к образовательным играм, но вместе с тем выявлено редкое применение таких образовательных активностей. Обсуждаются проблемы, возникающие при использовании педагогом образовательных игр, предлагаются возможные пути их решения. Цифровые тренды оказывают влияние на все сферы жизни современного человека. Информационные технологии внедряются почти во все структуры жизнедеятельности людей. Компьютеризация оказала воздействие на методику ведения всевозможных дисциплин в сфере образования. Актуальность данной темы с каждым годом возрастает из-за возможности внедрения новых цифровых технологий в процесс обучения, среди которых, в том числе мобильные и облачные. Всё чаще разрабатываются и находят свое применение компьютерные и мобильные образовательные игры. Мы согласны с тем, что образовательные игры – это «форма ознакомления с новыми знаниями и закрепления профессиональных компетенций». Компьютерные технологии «позволяют выйти на новый уровень обучения, открывают ранее недоступные возможности, как для учителя, так и для учащегося». Игры помогают добиться куда большей продуктивности, чем привычное обучение, ведь «во время игры человек готов усваивать новую для него информацию, а какой она будет, зависит от контента игр. Человек, заинтересованный в прохождении игры, может выучить, помимо правил игры, еще и историю игрового мира, его географию, физику, механику, философию, литературу». Но несмотря на развитие компьютеризации и на повышение доступности использования информационных технологий в домашних условиях, не все учителя пользуются этим методом, либо пользуются без учета их разнообразия и преобладающих качеств той или иной игры. На основе проведенного опроса и анализа литературы можно заключить, что цифровые образовательные игры имеют большой потенциал применения благодаря повышению мотивации к изучению различных дисциплин. Многообразие подобных игр дает возможность использовать их для разных школьных предметов на всех уровнях обучения. Систематизировав имеющиеся образовательные игры и проанализировав их популярность удалось сформулировать ряд рекомендаций для разработчиков и учителей. Благодаря им первые смогут разрабатывать успешные с точки зрения применимости игры, а вторые – смогут более эффективно подбирать игры для своих занятий. На основе результатов опроса выявлены основные проблемы внедрения элементов геймификации в образовательный процесс: нехватка оборудования и недостаточно развитые компетенции учителей в области применения образовательных игр. Первая проблема может быть частично решена использованием концепции BYOD (bring your own device) – принеси свое собственное устройство – что поощряет учащихся применять свои личные устройства в образовательных целях. Вторая задача – продолжать обучать педагогов применению методов обучения, включающих использование различных образовательных игр.
2 года назад
Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики. В свете дискуссий о включении видеоигрового расстройства в список заболеваний в рамках DSM-5 (5-е издание Диагно- стического и статистического руководства по психическим расстройствам) и грядущей MБК-11 (11-й пересмотр Международной ста- тистической классификации болезней) современная психология столкнулась с отсутствием инструментария, позволяющего выделять аддиктов и отличать их от глубоко увлеченных игроков. Цель: проверка репрезентативности, одномоментной надежности (внутренней согласованности), содержательной и конструктной валидности созданного нами инструментария, определяющего типы увлеченности компьютерными играми и измеряющего их выраженность. Представлены результаты разработки и первичной валидизации анкеты увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых на выборке периода ранней взрослости. Гипотезами выступили пред- положения о репрезентативности, а также содержательной и конструктной валидности предложенной анкеты. В ходе исследования, в котором приняли участие респонденты в возрасте от 18 до 30 лет (N = 124, M = 25,8), была определена структура анкеты. Процедура факторного анализа определила, что существует шесть типов вовлеченности в компьютерные игры – аддикция, чувство сообщества, эмоциональная поддержка, погружение, потоковость и идентификация. Полученные коэффициенты альфа Кронбаха для всех шкал опросника и итогового показателя продемонстрировали удовлетворительную согласованность опросника (0,45–0,83). Для проверки конструктной валидности были использованы шкала CIAS, тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми (А. В.Гришина), адаптированный для более взрослой выборки, и методика интернет-зависимости (Т. А. Никитина, А. Ю. Егоров). Полученные корреляции подтверждают конструктную валидность опросника. Практическая значимость исследования заключается в том, что предложенный нами метод диагностики может использоваться для выявления аддиктов в общем массиве высокоувлеченных компьютерными играми людей. Все процедуры по стандартизации анке- ты проведены на репрезентативной выборке, сбалансированной по полу и включающей в общей сложности 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет. Содержательная валидность разработанной анкеты обоснована тем, что в процессе валиди- зации по результатам факторного анализа под- тверждена теоретическая структура, на основе которой анкета была разработана. Это отражено в ее структуре, представленной шестью типами компьютерно-игровой активности: «аддик- ция», «чувство сообщества», «эмоциональная поддержка», «погружение», «потоковость» и «идентификация». Подтверждена также достаточная кон- структная валидность анкеты на основе кор- реляционных связей с показателями шкал методики CIAS, теста-опросника степени увле- ченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной и методики диагности- рования интернет-зависимости (Т. А. Никитина, А. Ю. Егоров), что говорит о состоятельности методики как самостоятельного инструмента, не дублирующего других инструментов диа- гностики сходных феноменов (см. табл. 4). Практическая значимость исследования обусловлена тем, что метод диагностики, пред- ложенный нами, стандартизирован и может ис- пользоваться для выявления аддиктов в общем массиве высокоувлеченных компьютерными играми людей, т. е. быть частью психопро- филактической программы, направленной на борьбу с аддикцией.
2 года назад