Найти в Дзене
«Astinax», спрайтовые тени и рождение легенды: как Golden Axe едва не рассыпалась в первом уровне
Когда в 1989 году Sega представила миру Golden Axe, мало кто знал, что за этим громким названием — отсылкой к мифическому оружию, способному рассечь саму тьму — скрывалась игра, родившаяся под другим именем. Внутренние документы и ранние тестовые сборки указывают: изначально проект носил название «Astinax» (иногда — «Athenax»). Звучит как имя древнего бога или заклинания из забытого эпоса — и, возможно, именно так разработчики из Sega AM1 и воспринимали свою историю: как миф в пикселях. Но мифы редко рождаются без боли...
3 недели назад
Когда «классика» оставляла шрамы: забытые боли и странности великих игр 8- и 16-битной эпохи
Не всё в золотом веке ретро было безупречно. За яркими палитрами, захватывающими сюжетами и культовыми саундтреками скрывались решения — технические, геймплейные, иногда просто обидные, — которые заставляли даже самых преданных фанатов скрежетать зубами. Вот лишь некоторые из тех «тёмных пятен», что оставили наследие не в виде вдохновения, а в виде тихого раздражения. Неважно, сколько Energy Tanks вы собрали — после ввода пароля вы всегда возрождаетесь с жалкими 30 единицами жизни. И нет ни одной станции для восстановления, как в Super Metroid...
3 недели назад
Когда ошибка стала легендой: как ERMACS из меню диагностики превратился в одного из самых мрачных воинов Mortal Kombat
В 1992 году Mortal Kombat взорвал индустрию не только кровью, но и тайной. В то время, когда большинство файтингов ограничивались открытыми бойцами и понятной механикой, аркадная версия MK скрывала в себе нечто странное — служебный экран диагностики, доступный только через специальную комбинацию кнопок на сервисной панели автомата. И среди пунктов вроде «Test Sound» или «Adjust Coin Mechanism» значилось загадочное слово: ERMACS. ERMACS — это не имя. Это аббревиатура: Error Macros. Проще говоря,...
3 недели назад
«От бага к легенде: как Марио научился прыгать от стен — и почему Nintendo не стала это чинить»
Есть в истории видеоигр особые моменты — не громкие анонсы и не рекордные продажи, а тихие, почти незаметные повороты, которые в итоге меняют всё. Один из таких — история wall jump в играх о Марио. Сегодня эта механика кажется настолько естественной, что трудно поверить: когда-то она была… ошибкой. Багом. И, что ещё удивительнее, — её намеренно не исправили. Вернёмся в 1985 год. NES только набирает обороты, Super Mario Bros. только что вышла и уже взрывает представления о том, что может быть «игрой»...
3 недели назад
Тот самый баг в Space Invaders, из‑за которого игры перестали быть статичными
Когда сегодняшний подросток проходит игры, он даже не задумывается, откуда берётся ощущение, что игра «дышит» — что она реагирует, подстраивается, напрягает в самый нужный момент. Мы привыкли к динамической сложности, как к воздуху. Но когда-то этого не существовало. И появилось оно… из-за сбоя. Space Invaders вышла в 1978 году, когда аркады ещё пахли деревом, пылью и сигаретным дымом. Томохиро Нисикадо, инженер Taito, не пытался создать шедевр — он пытался заставить машину делать то, что она едва могла...
3 недели назад