Найти в Дзене
Нуу, наконец-то я прошел Wizardry.Честно говоря это какой то хардкор возведенный в абсолют. Постараюсь объяснить, чтобы было понятно, что это вообще такое. Для начала немного завязки, здесь она к слову коротенькая, как впрочем в любой игре того времени. Есть замок, рядом с замком подземелье, в котором заперт злой колдун Вердна (хах прям пахнуло странными делами). Собственно запер его там другой колдун, соответственно добрый - Требор. Имена колдунов кстати это имена разработчиков наоборот - Andrew и Robert. Так вот, в местный замок стекается герои разных мастей со всей округи, чтобы попытать счастья в подземелье, дабы нажиться и прославиться, ну и понятное дело вы не исключение. Игра позицианирует себя как партийная рпг и данжен кроулер. Вобщем создаем себе команду, выбирая нужный нам класс, расу и мировоззрение. Да-да, игра основана на системе днд, а это значит, что мировоззрение тут тоже есть, хоть как по мне, для галочки, так как единственно на что механика влияет, так это на то могут ли добрые персонажи состоять в одой команде со злыми. Ну еще в ниндзя можно переобучится, так как ниндзя всегда злые. Итак, создав команду и прибарахлившись, отправляемся в подземелье. И вот тут начинается самое интересное. Для начала, игра практически текстовая, на экране вы видите кучу текста и цифр, лишь только в верхнем углу графически изображено ваше перемещение, и враги с которыми вы сражаетесь. Тут же остро встает вопрос с картой, видимо как и в случае с ультимой механику карты на тот момент реализовать было невозможно. При этом разработчики вышли из положения, мол подземелье у нас не генерируемое, поэтому в свое время игра продавалась в купе с блокнотом, так сказать почувствуйте дух приключения, исследуйте и заносите карту в блокнот. Но это все пол беды. Потому что вы встречаете, врагов иии,,. с шансом 50 на 50 отхватываете люлей. Потому что персы сильно тонкие, при этом эта закономерность действительна до самого конца игры. Потому что вы начинаете потихоньку раскачиваться и спускаться в подземелье, но там начинают появляться новые враги, которые сильнее, которые могут травить, парализовывать, усыплять, метать фаерболы, усыплять, выкачивать уровни и т.д и т.п. То есть, геймплей выглядит примерно так, спускаемся в подземелье, проводим 1-2 боя , идем в замок (именно идем, телепорты не предусмотрены) выхиливаемся, сдаем награбленное, сново идем в подземелье, повторять до бесконечности. И не дай Бог вы поверите в себя и решите сыграть еще один бой, Потомучто что? Правильно, потому что здесь предусмотрена еще одна хардкорная механика. Я называю это режим одной смерти, сейчас вроде как модно называть режим перманентной смерти. То есть, ввиду технических особенностей в 1981-ом году, игра выходила на двух дискетах. На одной находилась игра на другой персонажи. Сохранятся можно было исключительно в замке, при этом сохранялись только персы, шмот и уровни, а подземелье сбрасывалось. Как это выглядит? А выглядит это все так. Бежим по подземелью, сражаемся, у нас умирает один сопартиец. Бежим в замок чтобы его воскресить и понимаем, что деньжат на воскрешение у нас нет. Ну и как бы все. Можете помахать товарищу ручкой, которого вы выкачивали несколько часов, а то и десятки часов. Создаете нового, с первым уровнем и таскаете его везде с собой, ну если не помрет в первой же схватке. Еще один интересный момент, это если выйти из игры, когда ваша команда в подземелье. При следующем входе вы обнаружите, что она там и осталась, а вы в меню замка. В теории ее можно найти, создав новую тиму и отправив на поиске. Но смысла в этом мало, так как пока вы до них доберетесь, ваша нынешняя партия будет того же уровня, что и та которая потерялась. Это я еще не рассказывал про ловушки. Ямы снимающие по половине здоровья у всех, крутящиеся полы, учитывая что все одинаковое то вы даже не поймете в какую сторону вас развернуло, различного рода ловушки на сундуках: яды, параличи и самое опасное телепорты. Телепорты могут перенести вас на уровни ниже, где враги сильнее вас или еще хуже перенести в стену. Тут сразу все. Можно идти создавать новую команду. Поэтому я,
1 год назад