Найти в Дзене
Азраил! Какого чёрта ты там копаешься?
Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта. Начнём с нытья о том, как тяжело сейчас живётся отечественным инди. Небольшие инди-команды (как наша) и одиночки в последние годы столкнулись не только с трудностью масштабирования, но и...
5 месяцев назад
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив. Думаю, нет смысла рассуждать о том, зачем нужен геймплей. Даже в визуальной новелле! Большинство игр обладает...
9 месяцев назад
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет
Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти. Предыдущая статья "подготовка": https://dzen...
9 месяцев назад
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно. И так почему же я взялся за визуальную новеллу? В январе 2024-го я поставил перед собой цель - выпустить в Steam небольшую игру, чтобы научиться...
9 месяцев назад
Геймдев: искусство во мгле
Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта Университет открытый городу об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений. На мой взгляд видеоигры давно вышли за рамки простого развлечения и заняли своё место среди других форм искусства...
9 месяцев назад
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее. Может показаться, что мы занимаемся философствованием ради философствования. Но как я вижу по своим студентам, часто люди хорошо видят проблемы, но не понимают первопричины, которые к ним привели...
246 читали · 10 месяцев назад
Бесплатный вебинар об инструментах поиска и анализа целевой аудитории игр Ребят, хочу поделиться ссылкой на свой бесплатный вебинар. Я провожу его как часть продвижения своего курса на платформе WN Academy. Но даже если вы не планируете идти ко мне на обучение, послушать бесплатно будет полезно. Сейчас трудно найти структурированный материал о том, как искать и анализировать свою ЦА, поэтому, если вы занимаетесь разработкой или продвижением игр, вам может быть полезно. Мы поговорим о ЦА, чтобы лучше понимать: что игроки могут ждать от проекта; как игроки относятся к выбранным механикам, стилю и сюжетным тропам; что сможет лучше удержать их в проекте, а какие практики, наоборот, отпугнут; какие подходы к монетизации лучше использовать. Есть мнение, что игроков нужно анализировать только в цифре в виде сухих обезличенных метрик. Несмотря на то, что я сам фанат аналитики и математики, я считаю, что также нужно читать отзывы и лучше представлять потребности тех, кто играет. Да, retentin, arppu и cpi с ltv отлично работают. Но делать игру, не понимая запрос тех, кто будет играть, - это как делать игру для одного единственного игрока: для себя самого. В общем, если интересно, вот ссылка на регистрацию: wnhub.io/...ion
1 год назад
Такое вот интервью получилось https://youtu.be/n8SrpAwWKVQ?si=F7F847v0sXm6mkqR
1 год назад
Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play. Если вам интересна экономика B2P (премиум) игр, рекомендую посмотреть мою предыдущую статью...
1 год назад
Формы инвестиций в разработку игр
Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют. Автор: Константин Сахнов, геймдизайнер Я занимаюсь разработкой инди-стратегии...
1 год назад
Идея без плана — ничто?
Ошибки новичков в геймдеве на этапе концепта Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам. В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже...
1 год назад
Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии
Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры - описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок. Константин Сахнов, геймдизайнер Сформулируем задачу: допустим, мы работаем над продуктом, в котором много типового контента. Наша задача - записать весь контент в формате, который примет движок игры...
1 год назад